Thứ Năm, 2 tháng 10, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 2: Nhà thiết kế tạo nên kinh nghiệm (Phần 1)

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D



Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.




Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.




Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.

-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần kế tiếp:
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------

Chương 2:
The Designer Creates
an Experience (Phần 1)



(Phần này đọc hơi khó hiểu, nhưng hãy đọc đến hết nhé :p – ND)

Trong chương trước, chúng ta xác định được rằng tất cả mọi thứ bắt đầu với các nhà thiết kế game, và các nhà thiết kế game cần những kỹ năng nhất định. Bây giờ là lúc để bắt đầu về cách một nhà thiết kế game sử dụng những kỹ năng. Nói cách khác, chúng ta cần phải hỏi "Mục tiêu của các nhà thiết kế game là gì? ". Lúc đầu, câu trả lời có vẻ rất hiển nhiên: thiết kế một game. Mục tiêu thiết kế là thiết kế game.

Nhưng điều này không đúng.

Cuối cùng, một nhà thiết kế game không quan tâm đến game. Game đơn thuần chỉ là một cái mốc của công việc. Game chỉ là một sản phẩm ảo (một phần mềm gồm rất nhiều các bit). Game là vô giá trị trừ khi có người chơi chúng. Tại sao? Điều kỳ diệu gì xảy ra khi game có người chơi?

Khi mọi người chơi game, họ có được kinh nghiệm. Chính những kinh nghiệm này là thứ mà các nhà thiết kế quan tâm. Nếu không có kinh nghiệm, game là vô giá trị.

Chúng ta đang bước vào một lĩnh vực rất khó để trình bày. Không phải vì nó quá mới - trên thực tế thì ngược lại. Thật khó để nói về nó vì nó quá quen thuộc. Tất cả mọi thứ chúng ta từng thấy (ngắm hoàng hôn!), thực hiện (bạn đi máy bay bao giờ?), suy nghĩ (tại sao bầu trời có màu xanh), hoặc cảm thấy (tuyết rất lạnh!) là kinh nghiệm. Theo định nghĩa, chúng ta không thể trải nghiệm bất cứ điều gì mà không có kinh nghiệm. Kinh nghiệm là rất nhiều phần trong chúng ta, rất khó để hiểu (ngay cả suy nghĩ về kinh nghiệm cũng là một kinh nghiệm). Nhưng, mặc dù rất quen thuộc nhưng lại rất khó để mô tả. Bạn không thể nhìn thấy, hoặc giữ chúng - thậm chí bạn không thể chia sẻ chúng. Không có hai người cùng có những trải nghiệm giống hệt nhau về một điều gì đó - kinh nghiệm của mỗi người về một cái gì đó là hoàn toàn duy nhất.

Và đây chính là nghịch lý của kinh nghiệm. Ở một mức độ nào đó, chúng không rõ ràng và rất mơ hồ. Nhưng với những gì mà kinh nghiệm có thể làm được, tạo ra chúng là tất cả những gì một nhà thiết kế game thực sự quan tâm. Chúng ta không thể bỏ qua chúng. Chúng ta phải sử dụng mọi phương tiện để có thể hiểu và nắm được bản chất những kinh nghiệm của con người.



Game không phải là kinh nghiệm

Chúng ta phải hoàn toàn rõ ràng ở điểm này trước khi có thể tiếp tục. Game không phải là kinh nghiệm. Game cho người ta trải nghiệm, nhưng nó không phải là kinh nghiệm. đây là một khái niệm khó nắm bắt đối với một số người. Một câu hỏi cổ điển như sau: "Nếu một cái cây đổ trong rừng, và không ai nghe thấy âm thanh nào, như vậy là khi cây đổ không tạo ra âm thanh?". Câu hỏi này được nhắc đến thường xuyên đến nỗi nó trở nên nhàm chán, nhưng nó chính xác là những gì chúng ta đang nói tới. Nếu định nghĩa về "âm thanh" là phân tử không khí dao động, như vậy, khi cây đổ tạo ra âm thanh. Nếu định nghĩa của chúng ta về âm thanh là kinh nghiệm của việc nghe thấy âm thanh , từ đó suy ra câu trả lời là không, cây đổ không tạo ra âm thanh vì không có ai nghe thấy gì hết. Là nhà thiết kế, chúng ta không thực sự quan tâm về những cái cây và tại sao nó đổ - chúng ta chỉ quan tâm về kinh nghiệm lắng nghe nó. Cây chỉ đơn giản là một cái kết thúc. Và nếu không có ai lắng nghe nó, tốt thôi, chúng ta không quan tâm tất cả những cái đó.

Nhà thiết kế game chỉ quan tâm đến những gì có vẻ như tồn tại. Người chơi và game là có thật. Kinh nghiệm là tưởng tượng - nhưng người ta đánh giá game thông qua chất lượng của các điều tưởng tượng này bởi vì đó là lý do những người chơi game.

Nếu có thể, bằng sự kỳ diệu của công nghệ cao, tạo ra những kinh nghiệm cho người chơi mà không cần những thiết bị hay game - chúng ta sẽ làm điều đó. Theo một cách hiểu nào đó, đó là mục tiêu của "thực tại ảo (artificial reality)" - để có thể tạo ra những kinh nghiệm mà không bị giới hạn bởi những hạn chế của môi trường tạo ra kinh nghiệm (Môi trường tạo ra kinh nghiệm ở đây chính là thông qua game - ND). Đó là một giấc mơ đẹp, nhưng vẫn chỉ là một giấc mơ. Chúng ta không thể tạo ra kinh nghiệm trực tiếp cho người chơi. Có lẽ trong tương lai, điều đó có thể xảy ra. Thời gian sẽ trả lời. Còn bây giờ, điều mà tất cả chúng ta có thể làm là tạo ra các thiết bị chơi game, game … có thể tạo ra một số loại kinh nghiệm khi người chơi tương tác với chúng.

Và điều đó làm cho việc thiết kế game trở nên rất khó khăn. Cũng giống như làm một con tàu trong một cái hộp, trong khi chúng ta không được nhìn thấy chúng ta đang làm ra cái gì. Chúng ta tạo ra một thứ mà người chơi tương tác cùng, và đó chúng ta truyền đạt cho họ những kinh nghiệm. Chúng ta không bao giờ thực sự thấy đầu ra của công việc, vì nó là một kinh nghiệm của người khác, và cuối cùng, nó không thể chia sẻ lại với chính chúng ta.

Đó là lý do tại sao lắng nghe là điều rất cần thiết cho một nhà thiết kế game.



Đây có phải là cách duy nhất để tạo ra game?

Những nhà thiết kế các loại hình giải trí - sách, phim ảnh, kịch, âm nhạc, tất cả mọi thứ - đều phải đối phó với cùng một vấn đề: Làm thế nào để có thể tạo ra một cái gì đó, mà thứ đó sẽ tạo ra một kinh nghiệm nhất định khi một người tương tác với nó?

Nhưng sự tách bạch giữa sản phẩm và kinh nghiệm từ sản phẩm đó của việc thiết kế game lớn hơn nhiều so với các loại giải trí khác, vì một lý do không thể thấy rõ được. Nhà thiết kế game phải đối mặt với sự tương tác nhiều hơn so với các nhà thiết kế khác. Các tác giả của một cuốn sách hay một vở kịch cần thiết kế một kinh nghiệm có tính chất tuyến tính (tuyến tính được hiểu là, một cuốn sách sẽ chỉ đi theo một hướng nhất định, và người đọc hoàn toàn không thể thay đổi dù chỉ một chi tiết nhỏ nhất. Ngược lại với nó là phi tuyến tính, tức là người đọc có thể chọn nhiều phương án – kể cả rất nhỏ, dẫn đến những kết quả khác nhau - ND).

Có một bản đồ khá trực quan giữa những gì họ tạo ra và những gì người đọc hoặc xem được trải nghiệm. Thiết kế game không dễ dàng như vậy. Chúng ta cung cấp cho người chơi sự tự chủ trong việc kiểm soát nhịp độ và chuỗi các sự kiện.

Chúng ta thậm chí còn đưa vào các sự kiện ngẫu nhiên! Điều này làm cho sự khác biệt giữa sản phẩm và kinh nghiệm rõ ràng hơn là giải trí tuyến tính. Đồng thời, nó làm cho chúng ta không biết người chơi nhận được những kinh nghiệm nào khi chơi game.

Vậy, tại sao chúng ta làm điều đó? Điều đặc biệt gì về kinh nghiệm trong game làm cho chúng ta bỏ qua tính chất tuyến tính? Có phải chúng ta chỉ làm điều đó để tạo ra những thử thách? Không, với tất cả mọi thứ mà một nhà thiết kế game làm, chúng ta làm vì những kinh nghiệm mà nó tạo ra. Có cảm xúc nhất định như: lựa chọn, tự do, trách nhiệm, hoàn thành, cảm xúc của bạn, và nhiều người khác, mà chỉ có kinh nghiệm trong game có thể cung cấp. Đây là lý do tại sao chúng ta chấp nhận con đường đi khó khăn - để tạo ra những kinh nghiệm mà không con đường nào khác tạo ra được.



Ba phương pháp tiếp cận thực tế để đuổi theo cầu vồng (Rainbows Chasing)

Ở đây không phải là không có quy tắc! Chúng ta đang cố gắng để đạt được một cái gì đó! - Thomas Edison

Vì vậy - chúng ta tạo ra những gì chúng ta muốn - tạo ra game, mà sẽ bằng cách nào đó, tạo ra những điều tuyệt vời, hấp dẫn, và những kinh nghiệm đáng nhớ. Để làm điều này, chúng ta phải tham gia vào một công việc khó khăn: để khám phá cả những bí ẩn trong tâm trí con người và những bí mật của trái tim con người. Và có ba lĩnh vực, đặc biệt, nổi bật: Tâm lý học, Nhân chủng học, và Thiết kế.  Chúng ta sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận từ cả ba lĩnh vực này, vì vậy chúng ta hãy xem xét những gì mà chúng cung cấp.


Tâm lý học
Ai giúp chúng ta tìm hiểu bản chất của kinh nghiệm con người hơn những nhà tâm lý học, các nhà khoa học nghiên cứu các cơ chế chi phối tâm trí con người? Và thực sự, họ đã thực hiện một số khám phá về tâm thức cực kỳ hữu ích, một số trong đó sẽ được đề cập đến trong cuốn sách này. Trong thực tế, bạn có thể mong đợi rằng chúng ta sẽ hiểu, làm thế nào để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời của con người ngay bây giờ; rằng các nhà tâm lý học sẽ có tất cả các câu trả lời. Đáng buồn là sẽ không có chuyện đó. Bởi vì họ là các nhà khoa học, họ buộc phải làm việc trong lĩnh vực của cái gì là thật và sự chứng minh. Đầu thế kỷ hai mươi, sự chia rẽ trong tâm lý học tăng lên. Trên một mặt của cuộc chiến là behaviorists, người chỉ tập trung vào hành vi đo lường được, tham gia một "hộp đen" tiếp cận với nghiên cứu về tư duy (mind). Công cụ chính của họ là mục tiêu, điều khiển thử nghiệm. Phía bên kia là những hiện tượng học đã nghiên cứu những gì nhà thiết kế game quan tâm nhất - bản chất của kinh nghiệm con người và "cảm giác về những gì sẽ xảy ra". Công cụ bí mật của họ là nội quan - hành động kiểm tra kinh nghiệm của bạn khi chúng xảy ra.

Thật không may cho chúng ta, behaviorists đã chiến thắng, và vì lý do rất tốt. Các nhà khoa học tập trung behavioristic về mục tiêu, thí nghiệm lặp đi lặp lại. Một behaviorist có thể làm một thử nghiệm, xuất bản một bài báo về nó, và behaviorists khác có thể lặp lại thí nghiệm theo các điều kiện tương tự, gần như chắc chắn nhận được kết quả tương tự. Mặt khác, cách tiếp cận hiện tượng nhất thiết là phải chủ quan. Kinh nghiệm bản thân không thể đo lường trực tiếp - chỉ mô tả và sự mô tả không hoàn hảo. Khi thử nghiệm diễn ra trong tâm trí bạn, làm thế nào bạn có thể có thể đảm bảo các điều kiện thí nghiệm được kiểm soát? Kết quả là, càng nhiều tiến bộ đã đạt được nhờ tâm lý học hiện đại, nó tạo cảm giác bắt buộc phải tránh những điều chúng ta quan tâm về nhất - bản chất của kinh nghiệm của con người.

Mặc dù tâm lý học không có tất cả các câu trả lời chúng ta cần, nó cung cấp một số những thứ rất hữu ích, chúng ta sẽ thấy. Hơn thế nữa, nó cung cấp cách tiếp cận khá hiệu quả có thể sử dụng. Không bị ràng buộc bởi trách nhiệm nghiêm ngặt của khoa học, nhà thiết kế game có thể sử dụng cả hai thí nghiệm behavioristic và tư duy (mind) để tìm hiểu những gì chúng ta cần phải biết, vì cuối cùng, là nhà thiết kế, chúng ta không quan tâm đến những gì là chắc chắn đúng trong thế giới của thực tế khách quan, mà chỉ với những gì có vẻ là sự thật trong thế giới của kinh nghiệm chủ quan. Nhưng có lẽ đó là một cách tiếp cận khoa học nằm ở đâu đó giữa hai thái cực của behaviorism và tư duy (mind)?

Nhân chủng học
Nhân chủng học là phần nhân văn nhất của khoa học và là phần khoa học nhất của nhân văn. - Alfred L. Kroeber

Nhân chủng học là một chi nhánh chính của nghiên cứu về con người và những gì họ suy nghĩ và làm. Phải cần một cách tiếp cận toàn diện hơn nhiều so với tâm lý học, nhìn vào tất cả mọi thứ về con người bao gồm cả khía cạnh thể chất, trí tuệ và văn hóa của họ. Lĩnh vực này rất quan tâm đến việc nghiên cứu những điểm tương đồng và khác biệt giữa các dân tộc khác nhau trên thế giới, không chỉ ngày hôm nay, mà trong suốt lịch sử.

Điều thú vị của việc thiết kế game là cách tiếp cận sẽ giống như những nhà nhân chủng học văn hóa, đó là nghiên cứu về cách sống của con người trong cuộc sống, chủ yếu là thông qua nghiên cứu thực địa. Nhà nhân chủng học văn hóa sống với đối tượng nghiên cứu của mình, và cố gắng để đắm mình hoàn toàn trong thế giới của những người mà họ đang cố gắng để tìm hiểu. Họ toàn tâm cho việc quan sát khách quan một nền văn hóa, nhưng đồng thời họ dựa vào nội quan và mất nhiều công sức để đặt mình vào vị trí của đối tượng của họ. Điều này giúp các nhà nhân chủng học không chỉ tưởng tượng mà còn "cảm thấy như" họ đang trở thành đối tượng của chính họ.

Chúng ta có thể học một số điều quan trọng về bản chất của con người thông qua công việc của các nhà nhân chủng học - nhưng quan trọng hơn, tự mình trở thành một nhà nhân chủng học văn hóa, tiếp cận người chơi của chúng ta, phỏng vấn họ, học hỏi tất cả mọi thứ chúng ta mà có thể về họ, và đặt mình vào vị trí của họ, chúng ta có thể có được những hiểu biết mà một cái nhìn khách quan không thể có.


Thiết kế
Lĩnh vực thứ ba đã thực hiện nghiên cứu quan trọng về kinh nghiệm của con người, không có gì đáng ngạc nhiên, đó là lĩnh vực thiết kế. Chúng ta sẽ có thể học hỏi những điều hữu ích từ hầu hết các loại hình thiết kế: nhạc sĩ, kiến ​​trúc sư, các tác giả, các nhà làm phim, nhà thiết kế trong công nghiệp, thiết kế web, biên đạo múa, thiết kế hình ảnh, và nhiều hơn nữa. Sự đa dạng đáng kinh ngạc của "quy tắc của ngón tay cái (Quy tắc kinh nghiệm - ND)" đến từ các lĩnh vực thiết kế khác nhau sẽ giúp ích cho việc minh hoạ về kinh nghiệm của con người. Nhưng thật không máy, những nguyên tắc này thường có thể khó khăn để sử dụng. Không giống như các nhà khoa học, nhà thiết kế hiếm khi ghi lại những khám phá của họ. Các nhà thiết kế tốt nhất trong nhiều lĩnh vực thường biết rất ít về hoạt động của các lĩnh vực thiết kế khác. Vì vậy, để sử dụng nguyên tắc từ các khu vực thiết kế khác, chúng ta sẽ cần phải quăng một mẻ lưới rộng. Bất cứ ai tạo ra một cái gì đó mà mọi người có thể trải nghiệm và thưởng thức là một thứ chúng ta có thể học hỏi, và vì vậy chúng ta sẽ học hỏi, áp dụng các quy tắc và các cách thức từ các nhà thiết kế.

Lý tưởng nhất, chúng ta sẽ tìm cách để kết nối tất cả các nguyên tắc đa dạng của thiết kế cho các lĩnh vực khác nhau thông qua các nền tảng chung của tâm lý học và nhân chủng học, vì cuối cùng tất cả các nguyên tắc thiết kế bắt nguồn từ đó. Ở một khía cạnh nào đó, chúng ta sẽ làm điều đó trong cuốn sách này. Có lẽ một ngày nào đó ba lĩnh vực sẽ tìm thấy một cách để thống nhất tất cả các nguyên tắc của chúng.

Cho đến nay, chúng ta sẽ cần tạo ra sự liên kết giữa ba lĩnh vực, sẽ rất khó vì ba lĩnh vực này ít có sự tương đồng. Không một phương pháp hay lĩnh vực nào có thể giải quyết toàn bộ vấn đề của chúng ta, vì vậy chúng ta sẽ  kết hợp chúng, cố gắng sử dụng chúng một cách thích hợp, như  vậy chúng ta có thể có một hộp công cụ. Chúng ta cần có cái nhìn cởi mở và thực tế - những ý tưởng tốt có thể đến từ bất cứ nơi nào, nhưng chúng chỉ tốt nếu giúp chúng ta có những trải nghiệm tốt hơn.


Lời cá nhân của ND: 
Phần này khá khó hiểu, bản thân mình đọc đi đọc lại tới vài lần mới lờ mờ nhận ra ý của nó để sử dụng từ cho phù hợp. 
Và ý chính của phần này như sau: “Nhà thiết kế game quan tâm đến kinh nghiệm mà người chơi có được. Ví dụ bạn xem một bộ phim về chiến tranh, hay khi bạn chơi Call of Duty hoặc Battlefield, bạn sẽ thu được những kinh nghiệm về súng ống, bối cảnh chiến tranh, những hiệu lệnh trong quân đội … và đó là những trải nghiệm bạn có được, và đó chính là mục tiêu của nhà thiết kế Game. Nếu bạn không cảm nhận được đúng những gì họ muốn bạn trải nghiệm thì họ đã thất bại.”
Nếu vẫn thấy mơ hồ thì hãy đọc lại bài này thêm một lần nữa :p

Thứ Tư, 24 tháng 9, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D


Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.



Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.



Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.

-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần trước: Phần 1: Hello
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------


Chương 1:
In the Beginning, 

There Is the Designer




Những từ kỳ diệu
Những bạn muốn trở thành nhà thiết kế game thường hỏi tôi, “Làm thế nào để trở thành một nhà thiết kế game?” Và câu trả lời rất đơn giản: “Thiết kế game. Ngay bây giờ! Thậm chí không cần đọc hết cuốn sách này! Hãy bắt đầu làm! Luôn và ngay! ”

Và một số làm theo những gì tôi nói. Nhưng nhiều người thì không, họ không tin.
Bạn chỉ có thể trở thành một nhà thiết kế game bằng cách thiết kế game, nhưng chính xác là nên bắt đầu như thế nào? Nếu bạn có câu hỏi như vậy, thì câu trả lời rất đơn giản. Chỉ cần nói những lời kỳ diệu dưới đây (Nói to những điều bản thân muốn làm và mục tiêu của bản thân là cách tự tạo động lực cho bản thân, cái này mình thấy được áp dụng ở khá nhiều lĩnh vực, đặc biệt là khi tiếp cận với cái mới - ND):

Tôi là một nhà thiết kế game

Nghiêm túc đấy. Nói thành lời, ngay bây giờ. Đừng ngại - không có ai ở đây ngoại trừ bạn.

Bạn làm rồi đúng không? Nếu đúng, xin chúc mừng. Bây giờ bạn đã là một nhà thiết kế game rồi. Có lẽ bạn cảm thấy, ngay lúc này, bạn không thực sự là một nhà thiết kế game. Thế là tốt, bởi vì như chúng ta sẽ khám phá ngay bây giờ, mọi người sẽ trở thành ai mà họ muốn, bắt đầu từ việc giả như đã trở thành người đó. Chỉ cần giả vờ, làm những điều bạn nghĩ rằng một nhà thiết kế game sẽ làm, và chẳng bao lâu, bạn sẽ trở thành nhà thiết kế game. Nếu muốn tăng thêm sự tự tin, chỉ cần lặp lại một lần nữa: Tôi là một nhà thiết kế game.
Đôi khi, tôi lặp lại chúng như thế này:

Bạn là ai?
Tôi là một nhà thiết kế game.
Không, chả giống tẹo nào.
Tôi  một nhà thiết kế game .
Thiết kế cái gì cơ?
Tôi là một nhà thiết kế game.
Ý bạn là ngồi chơi game á?
Tôi là một nhà thiết kế game .

Game được xây dựng dựa trên lòng tin, nghe có vẻ ngớ ngẩn. Nhưng đó là điều tốt nhất bạn có thể làm khi bắt đầu. Nếu bạn nghi ngờ về khả năng của bản thân, thì đó chính là thứ kìm hãm bạn. Là một người mới trong linh vực này, bạn sẽ nghĩ rằng “Tôi chưa bao giờ làm việc này - Tôi không biết nên làm gì. ” Một khi bạn có một ít kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ rằng “kỹ năng của tôi là quá ít – lĩnh vực này quá mới. Có lẽ tôi sẽ thử ở một lĩnh vực khác. ” Và khi bạn là một người có kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ rằng “Thế giới có quá nhiều thứ. Và có lẽ tôi đã mất khả năng tiếp cận với cái mới. ”

Hãy bỏ hết những suy nghĩ này đi, nó sẽ không giúp gì được cho bạn cả. Đừng nghĩ đến khả năng, có thể hoặc không thể. Nếu bạn tiếp xúc với những bộ óc sang tạo, họ không giống nhau nhưng có một điểm tương đồng: Đầu óc họ bị thiếu mất nỗi sợ bị chế giễu. Một số sáng kiến vĩ đại chỉ có từ những người thành công bởi vì họ đã quá ngu ngốc để không nhận ra rằng những gì họ đã làm là không thể. 

Thiết kế game là việc đưa ra quyết định, và quyết định phải được thực hiện với sự tự tin. Có thể thất bại không? Tránh sao được. Bạn sẽ thất bại một lần, và một lần nữa, và một lần nữa. Bạn sẽ thất bại rất nhiều lần trước khi bạn thành công. Nhưng thất bại là con đường duy nhất dẫn đến thành công. 



Những kỹ năng (skills - ND) cần có của một nhà thiết kế game?
Nói một cách ngắn gọn, đó là tất cả mọi thứ. Hầu như bất cứ điều gì mà bạn có thể làm tốt đều có thể trở nên hữu ích cho công việc thiết kế game. Dưới đây là một số các lĩnh vực, được liệt kê theo thứ tự abc (abc theo tiếng anh nhé - ND):

Animation (Các bạn nên tìm hiểu thêm về từ này trên google :D - ND) - game hiện đại có đầy đủ các thành phần giúp cho nhân vật trở nên sống động. Từ ​​”animation” có nghĩa là “to give life (đại khái là trao sự sống cho nhân vật và thế giới trong game, làm cho nhân vật trở nên sống động hơn, mình không biết dịch thế nào :D - ND)”. Tìm hiểu về khả năng và giới hạn của các animation sẽ cho phép bạn tạo ra những ý tưởng thiết kế thế giới chưa từng có.
Nhân chủng học - Bạn sẽ có những đối tượng trong một môi trường sống mà game của bạn tạo nên.
Kiến trúc - Bạn sẽ được thiết kế nhiều hơn các tòa nhà - bạn sẽ có thể thiết kế cả những thành phố và thế giới. Sự hiểu biết về kiến ​​trúc, là sự hiểu biết về mối quan hệ giữa con người và không gian.
Động não (kích não) - Bạn sẽ cần phải biết cách tạo ra những ý tưởng mới.
Kinh doanh - Ngành công nghiệp game chỉ ra rằng, đây là một ngành công nghiệp thực sự. Hầu hết các game được làm ra để phục vụ mục đích kinh doanh. Bạn càng có kiến thức về kinh doanh thì game của bạn càng có cơ hội trở thành hiện thực.
Điện ảnh - Nhiều game sẽ có những đoạn phim trong đó. Hầu như game hiện đại đều có một máy quay ảo. Bạn cần phải hiểu nghệ thuật điện ảnh nếu bạn muốn tạo ra những trải nghiệm cảm xúc cho người chơi.
Truyền thông - Bạn sẽ cần nói chuyện với những người trong tất cả các lĩnh vực được liệt kê ở đây, thậm chí là nhiều hơn nữa. Bạn sẽ cần phải giải quyết xung đột, giải quyết vấn đề truyền đạt thông tin, và biết được những người làm cùng bạn, khách hàng của bạn, và đối tượng mà bạn hướng tới thực sự cảm nhận về game của bạn như thế nào.
Viết sáng tạo - Bạn sẽ tạo ra cả một thế giới ảo, những quần thể sống trong đó, và quyết định những sự kiện sẽ xảy ra ở đó.
Kinh tế - Nhiều game hiện nay có trong đó một nền kinh tế ảo phức tạp. Sự hiểu biết về các quy luật kinh tế có thể sẽ hữu ích.
Kỹ thuật - game hiện đại liên quan đến một số công nghệ phức tạp nhất hiện nay. Nhà thiết kế game phải hiểu những giới hạn và khả năng của công nghệ.
Lịch sử - Nhiều game sử dụng những bối cảnh lịch sử có thật hoặc có những yếu tố lịch sử trong đó. Ngay cả những người làm game giả tưởng cũng chịu ảnh hưởng rất nhiều từ lịch sử.
Quản lý - Một đội ngũ làm việc cùng hướng tới một mục tiêu, luôn cần có một vài cách quản lý. Thiết kế tốt có thể thành công ngay cả khi quản lý không tốt, ví dụ như cách “quản lý từ bên dưới” để công việc có thể hoàn thành được theo ý mình.
Toán học - Game sẽ bao hàm nhiều mảng trong toán học, xác suất, phân tích rủi ro, hệ thống tính điểm, .... Một nhà thiết kế giỏi không sợ việc phải đi sâu tìm hiểu về toán học.
Âm nhạc - Âm nhạc là ngôn ngữ của tâm hồn. Nếu game của bạn sẽ thực sự muốn chạm được tới tâm hồn của người chơi, để họ đắm mình trong thế giới game, bạn không thể làm điều đó mà không có âm nhạc.
Tâm lý học - Mục tiêu của bạn là làm cho một con người vui vẻ. Bạn phải hiểu suy nghĩ của con người hoạt động như thế nào.
Nói trước đám đông - Bạn sẽ thường xuyên phải trình bày ý tưởng của bạn với nhóm. Đôi khi bạn sẽ phải tranh luận với họ, đôi khi là thuyết phục họ về ý tưởng thiên tài của bạn. Dù mục đích là gì, bạn cần phải tự tin, rõ ràng, tự nhiên và thú vị, hoặc mọi người sẽ nghi ngờ bạn không biết những gì mà chính bạn đang làm.
Thiết kế âm thanh – Âm thanh có thể giúp người chơi biết (tưởng tượng) họ đang ở đâu.
Viết tài liệu kỹ thuật - Bạn cần phải tạo tài liệu mô tả rõ ràng cho thiết kế phức tạp của bạn mà không có lỗi nào.
Kỹ thuật đồ họa - game của bạn sẽ có yếu tố đồ họa. Bạn cần biết một công cụ vẽ đồ họa nào đó để mô tả thế giới mà bạn muốn xây dựng.

Và tất nhiên, còn nhiều nữa. Khó, đúng không? Làm thế nào để có được tất cả những cái này? Thực tế là không ai làm được. Tuy nhiên, nhiều trong số này là những thứ bạn đang làm việc cùng hoặc tiếp xúc hàng ngày, tuy không phải là giỏi. Đó là lý do tại sao các nhà thiết kế game cần phải tự tin và không sợ hãi. Nhưng có một kỹ năng đó là chìa khóa cho tất cả những cái khác.



Kỹ năng quan trọng nhất
Trong tất cả các kỹ năng được đề cập ở trên, có một kỹ năng rất quan trọng, và nó có vẻ rất xa lạ đối với hầu hết mọi người, thậm chí tôi không liệt kê nó. 

Nhiều người đoán là “sáng tạo”, và tôi cho rằng đây là kỹ năng quan trọng thứ hai. Một số đoán là “tư duy phê phán” hay “logic vì chúng ta có định nghĩa thiết kế game là đưa ra quyết định. Những kỹ năng đó thực sự quan trọng, nhưng không phải là quan trọng nhất. Một số nói đó là “truyền thông” hoặc “nói trước đám đông”. Nói chắc chắn là một kỹ năng quan trọng, nhưng giao tiếp và thiết kế game tốt được bắt nguồn từ một cái gì đó xa hơn và cơ bản hơn.

Lắng nghe.

Các kỹ năng quan trọng nhất đối với một nhà thiết kế game là lắng nghe.

Game thiết kế phải lắng nghe nhiều điều. Có thể xếp thành năm nhóm chính: Nhóm làm việc, người chơi, game, khách hàng, và bản thân nhà thiết kế. Hầu hết nội dung trong cuốn sách này sẽ nói về việc làm thế nào để lắng nghe năm điều trên.

Điều này nghe có vẻ vô lý cho bạn. Làm thế nào để việc lắng nghe hỗ trợ công việc của chúng ta?
Bằng cách lắng nghe, ý tôi không đơn thuần là nghe những gì được nói. Ý tôi là nghe một cách thấu đáo. 

Ví dụ, bạn đang làm việc, và bạn thấy bạn của bạn, Fred. ”Hi, Fred, khỏe không? ” Bạn nói. Fred cau mày, nhìn xuống, thay đổi trọng tâm một cách không thoải mái, dường như cố tìm một từ để nói, và sau đó nói khẽ, không nhìn vào mắt bạn: “Uh, tốt, tôi nghĩ vậy. ”Và sau đó, anh ta hít một hơi thật sâu, nhìn vào mắt bạn, và nói to hơn một chút “Tớ, uh, tốt. Còn cậu? ”

Vậy là Fred đang thấy ổn? Vậy là tốt rồi. Nếu bạn chỉ nghe qua, bạn có thể sẽ rút ra kết luận đó. Nhưng nếu bạn lắng nghe kỹ hơn, chú ý đến ngôn ngữ cơ thể của Fred, biểu hiện trên khuôn mặt, giọng nói và cử chỉ, bạn có thể nghe một thông điệp rất khác: “Thực ra, tôi không tốt. Tôi có một số vấn đề mà tôi nghĩ rằng tôi có thể nói với bạn. Nhưng tôi sẽ không làm điều đó trừ khi bạn nhận ra (bạn nhận ra khi bạn thực sự quan tâm đến tôi), bởi vì đó là vấn đề cá nhân. Nếu bạn không muốn biết, tôi sẽ không nói, và tôi sẽ giả vờ rằng mọi thứ đều ổn. ”.

Khi bạn lắng nghe kỹ, quan sát tất cả mọi thứ và không ngừng tự hỏi mình: ”Có đúng không? ”“ Tại sao nó là như vậy? ”“ Đây có phải là điều mà họ cảm thấy không?”“ Điều đó nghĩa là gì?



Năm đối tượng lắng nghe
Bởi vì thiết kế game là một mạng lưới liên kết với nhau như vậy, chúng tôi sẽ được tham quan và xem xét năm đối tượng lắng nghe, và tìm hiểu mối liên kết của chúng trong suốt cuốn sách này.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe team (nhóm làm việc - ND) của bạn (Chương 23 và 24), kể từ khi bắt đầu xây dựng game và đưa ra quyết định thiết kế game cùng họ. Bạn có nhớ danh sách những kỹ năng cần có không? Làm việc nhóm, bạn sẽ có thể có gần như toàn bộ kỹ năng trong danh sách đó. Nếu bạn có thể lắng nghe sâu sắc cho nhóm của bạn, và thật sự giao tiếp với họ, bạn sẽ có một nhóm thống nhất, như thể, tất cả các bạn chia sẻ những kỹ năng với nhau.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe người chơi của bạn(Chương 8, 9, 21, 22, và 30), vì đó là những người sẽ chơi game của bạn. Cuối cùng, nếu họ không hài long thì có nghĩa là bạn đã thất bại. Và cách duy nhất để biết điều gì sẽ làm cho họ vui vẻ là lắng nghe và đón nhận những ý kiến từ họ.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe game của bạn (hầu hết các chương trong cuốn sách). Nó có nghĩa là bạn sẽ làm quen với game của bạn từ trong ra ngoài. Giống như một thợ cơ khí có thể kiểm tra một chiếc xe bằng cách nghe tiếng động cơ, bạn sẽ nhận ra những cái chưa đúng trong game bằng cách “lắng nghe” khi nó chạy.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe khách hàng của bạn (Chương 27-29). Khách hàng là một trong những người trả tiền để bạn thiết kế game, và nếu bạn không đáp ứng được những gì họ muốn, họ sẽ tìm người khác. Chỉ bằng cách lắng nghe họ, bạn sẽ biết họ thực sự muốn gì

Và cuối cùng, bạn sẽ cần phải lắng nghe bản thân bạn (Chương 1, 6 và 32). Điều này nghe có vẻ dễ dàng, nhưng đối với nhiều người, nó là đối tượng khó nhất. Nếu bạn có thể làm chủ nó, nó sẽ là một trong những công cụ mạnh nhất của bạn.



Bí mật của năng khiếu
Sau tất cả những gì đã nói ở trên, bạn đã hiểu thêm được chút ít. Bạn có thể tự hỏi, liệu thiết kế game có thực sự dành cho mình hay không? Bạn có thể thấy rằng, những nhà thiết kế game luôn có những kỹ năng, giống như là một năng khiếu đặc biệt cần cho công việc. Nó đến với họ rất tự nhiên, và mặc dù bạn thích game, bạn tự hỏi, liệu bạn có năng khiếu để trở thành một nhà thiết kế thành công không? Đây là một bí mật nhỏ về năng khiếu. Có hai loại.

Đầu tiên, đó là năng khiếu bẩm sinh - năng khiếu nhỏ. Nếu bạn có điều này, một năng khiếu như thiết kế game, toán học, hoặc chơi piano... Bạn có thể làm điều đó dễ dàng, gần như không cần suy nghĩ. Tuy nhiên, bạn không nhất thiết sẽ làm công việc liên quan đến nó. Có hàng triệu người, với những năng khiếu của họ, mặc dù có khả năng, nhưng họ không bao giờ làm được điều tuyệt vời với kỹ năng xuất sắc của mình, đơn giản là vì họ thiếu năng khiếu lớn.

Năng khiếu lớn đó chính là tình yêu của công việc. Điều này nghe quá nhiều rồi. Làm thế nào mà tình yêu công việc lại quan trọng hơn các kỹ năng khác? Vì một lý do đơn giản: Nếu bạn có tình yêu với công việc thiết kế game, bạn sẽ thiết kế game bằng mọi cách và sử dụng tất cả những gì bạn có. Và bạn sẽ tiếp tục làm việc đó. Và qua thực hành, kỹ năng thiết kế game của bạn, giống như cơ bắp, sẽ phát triển và trở nên mạnh hơn, cho đến khi các kỹ năng của bạn tốt hơn, tốt hơn cả những người chỉ có những năng khiếu nhỏ. Và mọi người sẽ nói, “Wow. Đây đúng là một nhà thiết kế game bẩm sinh. ”Họ sẽ nghĩ rằng bạn có năng khiếu nhỏ, tất nhiên, chỉ có bạn sẽ biết nguồn gốc bí mật kỹ năng của bạn, đó là kỹ năng lớn: tình yêu công việc.

Nhưng có lẽ bạn không chắc là bạn có năng khiếu nào đó hay không. Bạn không chắc chắn bạn có thực sự thích công việc thiết kế game hay không. Tôi đã gặp nhiều sinh viên bắt đầu thiết kế game vì tò mò, chỉ để thấy họ ngạc nhiên và họ đã bắt đầu yêu thích công việc này như thế nào. Tôi cũng đã gặp những người nghĩ rằng, thiết kế game là con đường của họ. Một số thậm chí đã có những năng khiếu nhỏ nào đó. Nhưng khi họ họ bắt đầu thực sự thì họ thấy rằng họ đã nhầm.

Chỉ có một cách để biết bạn có năng khiếu nào hay không. Bắt đầu bước đi và lắng nghe xem con đường bạn đang đi có làm cho trái tim của bạn cất lên tiếng hát hay không?

Vì vậy, hãy thuộc lòng những từ kỳ diệu, và nói chúng thành lời!

Tôi là một nhà thiết kế game.
Tôi  một nhà thiết kế game .
Tôi là một nhà thiết kế game .
Tôi là một nhà thiết kế game .


Thứ Bảy, 20 tháng 9, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Mở đầu: Hello

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D

Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.

Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.

Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.
-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần kế tiếp: Phần 2: Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------

Hello

Một điều cần làm rõ - mục tiêu của cuốn sách này chủ yếu là hướng dẫn bạn cách để trở thành một nhà thiết kế game tốt, chúng ta sẽ khám phá dần dần qua những game cụ thể, tuy nhiên, bạn sẽ thấy chúng được áp dụng rộng rãi hơn trong thực tế. 
Điều hay ho ở đây là sẽ không liên quan đến những vấn đề kỹ thuật (2d hay 3d, engine gì ...), máy móc mà bạn đang làm việc ...

Game Design - thiết kế game là gì?
Trước khi bắt đầu, chúng ta cần nắm được khái niệm về thiết kế game, vì có rất nhiều người đang hiểu nhầm về nó.

Thiết kế game là việc quyết định game sẽ có những gì.
Đơn giản vậy thôi.

"Ý của bạn là, thiết kế game chỉ là việc đưa ra mỗi một quyết định?"
Không, để quyết định game có những gì, chúng ta phải đưa ra hàng trăm, thậm chí hàng ngàn quyết định.

"Tôi sẽ cần một công cụ đặc biệt nào đó để thiết kế game có phải không?"

Như đã nói ở trên, thiết kế game chỉ đơn giản là đưa ra quyết định, nên bạn có thể thiết kế một game ngay trong đầu của bạn. Tuy nhiên, bạn sẽ muốn viết ra những quyết định này,
vì trí nhớ của con người có hạn, và nó rất dễ bỏ qua một điều gì đó nếu không được viết ra. Hơn nữa, nếu bạn muốn người khác giúp bạn đưa ra quyết định hoặc xây dựng các game, bạn cần phải truyền đạt những quyết định cho họ bằng một cách nào đó, và viết chúng ra là một cách tốt để làm điều đó.

"Còn coder thì sao? Thiết kế game không phải là coder à? "
Không. Trước hết, nhiều game có thể chơi mà không cần sử dụng máy tính hoặc thiết bị công nghệ; như đánh bài, các trò chơi thể thao ...
Thứ hai, ngay cả đối với game trên máy tính hoặc video game, các quyết định được đưa ra mà không cần biết kỹ thuật được giải quyết như thế nào. Tất nhiên sẽ là lợi thế nếu bạn là dân kỹ thuật. Điều này cho phép bạn đưa ra quyết định tốt hơn một cách nhanh chóng hơn, nhưng nó không thực sự cần thiết. Nó cũng giống như mối quan hệ giữa kiến trúc sư và thợ mộc, một kiến trúc sư không cần phải biết tất cả những gì người thợ mộc biết, nhưng một kiến ​​trúc sư phải biết tất cả mọi thứ thợ mộc có thể làm.

"Hơ, thế ý bạn là, những nhà thiết kế game chỉ cần đưa ra cốt truyện cho game?"
Quyết định số lượng câu chuyện (yếu tố) là một công việc của một nhà thiết kế game, nhưng có rất nhiều, rất nhiều những người khác. Các quyết định về quy tắc, cái người chơi sẽ xem và cảm nhận, thời gian, nhịp độ chơi, độ khó, phần thưởng, hình phạt, và mọi thứ khác.

"Vì vậy, các nhà thiết kế game sẽ đưa ra quyết định về những gì có trong các trò chơi, họ sẽ có toàn quyền viết chúng ra hoặc không? "
Hầu như không bao giờ. Không ai trong chúng ta đều có một trí tưởng tượng hoàn hảo, và các trò chơi được thiết kế trong đầu của chúng ta và ngay cả viết ra giấy, gần như không bao giờ đạt được những gì chúng ta mong đợi. Nhiều quyết định không thể được đưa ra cho đến khi các nhà thiết kế nhìn thấy các trò chơi hoạt động. Đối với
Vì lý do này, các nhà thiết kế thường liên quan đến sự phát triển của một trò chơi từ
khi bắt đầu cho đến cuối cùng, việc ra quyết định về cách thức các trò chơi phải được diễn ra trong quá trình làm game.
Điều quan trọng là làm cho sự phân biệt giữa " người phát triển game" và " người thiết kế game". Một nhà phát triển game là bất cứ ai có sự tham gia với việc tạo ra game. Lập trình viên, animation, dựng các mô hình, âm thanh, kịch bản, nhà sản xuất ...
Và nhà thiết kế người làm việc trên các trò chơi được tất cả các nhà phát triển game. Thiết kế game chỉ là một phần trong phát triển game.

"Vì vậy, các nhà thiết kế game là người duy nhất được phép đưa ra quyết định về game? "
Hãy coi mọi thứ là tương đối: Bất cứ ai đưa ra quyết định về cách thức các trò chơi đều là một nhà thiết kế game. Thiết kế là một vai trò, không phải là một người. 


Các cuộc hành trình khám phá không phải là tìm những vùng đất mới, mà là việc tìm ra những điều mới qua đôi mắt của chính mình.
- Marcel Proust


Thiết kế game tốt là khi bạn xem các trò chơi của bạn từ càng nhiều quan điểm (của nhiều ngườ) càng tốt. Tôi đề cập đến những quan điểm như những ống kính (Lens) , bởi vì mỗi người có một cách xem và đánh giá các thiết kế của bạn. Các ống kính là bộ nhỏ các câu hỏi mà bạn nên tự hỏi bản thân về thiết kế của bạn. Chúng không phải là một bản thiết kế hay công thức, nhưng là các công cụ để kiểm tra thiết kế của bạn. 
Không ai trong số chúng ta có ống kính là hoàn hảo, và không ai là hoàn hảo, nhưng mỗi một ống kính sẽ tốt trong bối cảnh này hay bối cảnh khác, đối với từng người, họ sẽ đưa ra một cái nhìn độc đáo về thiết kế của bạn. 
Ý tưởng là, mặc dù chúng ta không thể có một bức tranh hoàn chỉnh, bằng cách lấy từ một ống kính hoàn hảo. Nhưng chúng ta có thể xem vấn đề từ nhiều ống kính khác nhau thì sẽ có thể tìm ra các thiết kế tốt nhất. Vì vậy, thay vì loại bỏ những ý kiến từ những ống kính không hoàn hảo, chúng ta có một cách khác, đó là thu thập và sử dụng càng nhiều ống kính càng tốt, và chúng ta sẽ thấy, thiết kế game là nghệ thuật hơn là khoa học, giống như nấu ăn hơn thí nghiệm hóa học.

Tập trung vào các nguyên tắc cơ bản
Các quy tắc chi phối lẫn nhau. Một kiến trúc sư phải hiểu làm thế nào để thiết kế một nhà kho trước khi ông có thể thiết kế một tòa nhà chọc trời, vì vậy, chúng tôi sẽ thường xuyên nghiên cứu những trò chơi rất đơn giản. 
Nếu chúng ta không thể hiểu được nguyên tắc của các game đơn giản, làm thế nào chúng ta có thể hy vọng hiểu game phức tạp hơn? Một số người khẳng rằng các trò chơi cũ sẽ không có giá trị nghiên cứu, nhưng như Thoreau nói, "Chúng ta cũng có thể bỏ qua việc nghiên cứu thiên nhiên bởi vì nó quá cũ kỹ."
Một trò chơi là một trò chơi là một trò chơi (A game is a game is a game). Các nguyên tắc làm cho các trò chơi vui nhộn cổ điển có những nguyên tắc tương tự như các trò chơi thú vị hiện đại nhất. Các trò chơi cổ điển có lợi thế đó là chúng đã trải qua sự thử thách của thời gian. Thành công của chúng là không phải do sự tiến bộ của công nghệ, đó là trường hợp của nhiều trò chơi hiện đại. Những trò chơi cổ điển có tính chất sâu sắc hơn, là nhà thiết kế game, chúng ta phải học để hiểu.
Cũng như tập trung vào trò chơi cổ điển, cuốn sách này sẽ cố gắng cung cấp những kiến thức sâu nhất và các nguyên tắc cơ bản nhất của thiết kế game, trái ngược với  những nguyên tắc cụ thể ("Mười lăm lời khuyên cho một game bắn súng!"), bởi vì  những lời khuyên đó rồi sẽ lỗi thời, nhưng những nguyên tắc cơ bản của thiết kế trò chơi là những nguyên tắc của con người, phù hợp với tâm lý của các lứa tuổi, và sẽ với cả các thế hệ sau này.
Thành thạo trong các nguyên tắc cơ bản, bạn sẽ có thể để làm chủ bất kỳ thể loại nào đó mới xuất hiện, hay thậm chí là phát minh ra thể loại mới của riêng bạn.

Nói chuyện với người lạ
Đừng bỏ qua việc nói chuyện với những người xa lạ, bởi có thể bạn đã vô tình gặp gỡ một thiên thần.
- Hêbơrơ 13: 2

Các nhà phát triển game được cho là có xu hướng sợ người lạ. Không có ý là người lạ, mà là những kỹ thuật mới. Họ thường không có thời gian để tìm ra những kỹ thuật mới hay cách để tích hợp chúng vào các game của họ, và luôn lo lắng một kỹ thuật mới có thể thất bại. Vì vậy, họ chấp nhận an toàn và gắn bó với những gì họ biết, mà không quan tâm đến những gì đang có trên thị trường.
Bạn sẽ rất ngạc nhiên bởi cuốn sách không chỉ liên quan đến các video game, mà còn cần các kiến thức từ âm nhạc, kiến ​​trúc, điện ảnh, khoa học, hội họa, văn học, và tất cả mọi thứ. Tại sao không? Tại sao chúng ta cần phải phát triển tất cả các nguyên tắc của chúng ta từ đầu, trong khi công việc khó khăn đã diễn ra trong các lĩnh vực khác, đôi khi là hàng trăm hay hàng ngàn năm? Nguyên tắc thiết kế sẽ đến từ ở khắp mọi nơi vì thiết kế ở khắp mọi nơi, và những thiết kế tương tự ở khắp mọi nơi .

Bản đồ
Thiết kế game không phải là một chủ đề dễ dàng để bàn luận. Ống kính và nguyên tắc cơ bản là công cụ hữu ích, nhưng để thực sự hiểu thiết kế trò chơi là để hiểu một  mạng lưới phức tạp của sự sáng tạo, tâm lý, nghệ thuật, công nghệ và kinh doanh. Tất cả mọi thứ đều được kết nối với tất cả mọi thứ khác. Thay đổi một yếu tố ảnh hưởng đến tất cả, và sự hiểu biết của một yếu tố ảnh hưởng đến sự hiểu biết về tất cả những thứ khác. 
Một ý tưởng phải được trình bày tại một thời điểm thích hợp. Vì lý do này, nhiều trò chơi thiết kế sách có một cảm giác không đầy đủ đối với  nhà phát triển  - giống như một tour du lịch ban đêm với một chiếc đèn pin, người đọc thấy rất nhiều điều thú vị, nhưng thực sự không thể hiểu làm thế nào để tất cả chúng gắn kết với nhau.
Thiết kế game là một cuộc phiêu lưu, mạo hiểm và cần có một bản đồ. Đối với cuốn sách này, tôi đã tạo ra một bản đồ cho thấy các  mạng lưới của các mối quan hệ thiết kế trò chơi. Bạn có thể thấy bản đồ hoàn chỉnh gần cuối của cuốn sách, nhưng để xem toàn bộ bản đồ cùng một lúc  mới là điều khó.
 Vì vậy hãy đặt những suy nghĩ, định kiến của bạn về lĩnh vực này sang một bên, và cuốn sách sẽ giúp bạn xây dựng một bản đồ.

Học cách suy nghĩ
Mỗi sự thật có bốn góc: là một giáo viên tôi cung cấp cho bạn một góc, và nó là dành cho bạn để tìm ba người kia.
- Khổng Tử
Như đã thảo luận trước đó, thiết kế game không phải là một môn khoa học chính xác. Suy nghĩ của chúng ta về ống kính sẽ không đầy đủ và hoàn hảo. Bạn sẽ không thể thiết kế ngay một game tuyệt vời. Bạn phải sẵn sàng để có một suy nghĩ cho riêng mình, để tìm ra lý do tại sao một số nguyên tắc không làm việc trong một số trường hợp, và phát minh ra nguyên tắc mới của riêng bạn. 


Tại sao tôi ghét Sách
Tôi ghét sách, vì chúng chỉ dạy cho mọi người cách nói về những thứ mà họ chẳng hiểu.
- Jean-Jacques Rousseau
Nó là rất quan trọng để có một cách tiếp cận cân bằng giữa nghiên cứu và thực hành.
- Đức Đạt Lai Lạt Ma

Xin đừng nghĩ rằng đọc cuốn sách này, hoặc bất kỳ cuốn sách, sẽ làm cho bạn thành một nhà thiết kế game.
Chỉ có một con đường để trở thành một nhà thiết kế trò chơi, và đó là con đường thiết kế game và nhiều hơn nữa là thiết kế game mà mọi người thực sự thích. Điều đó có nghĩa, ghi nhanh ý tưởng trò chơi của bạn là không đủ. Bạn phải xây dựng trò chơi chơi đó cho mình và cho người khác chơi nó. Khi nó không đáp ứng được những thứ bạn cần, bạn phải thay đổi nó. Và thay đổi nó. Và thay đổi nó một lần nữa, hàng chục lần nữa, cho đến khi bạn đã tạo ra một trò chơi mà mọi người thực sự thích chơi. Khi bạn có được thông qua điều này một vài lần, sau đó bạn sẽ bắt đầu hiểu thế nào là thiết kế game.
Có một câu nói trong thiết kế game: "Mười trò chơi đầu tiên của bạn sẽ mất hút - vì vậy hãy loại bỏ chúng một cách nhanh nhất. "
Các nguyên tắc trong cuốn sách này sẽ giúp hướng dẫn của bạn thiết kế, và cung cấp cho bạn cái nhìn hữu ích về làm thế nào để thiết kế tốt hơn nhanh hơn, nhưng bạn chỉ có thể trở thành một nhà thiết kế tốt thông qua thực hành. 
Nếu bạn không thực sự mong muốn trở thành một nhà thiết kế game tốt, đừng đọc nữa, nó không dành cho bạn.
Nhưng nếu bạn thực sự muốn trở thành một nhà thiết kế game, sau cuốn sách này không phải là một sự kết thúc, mà là một khởi đầu.


Thứ Ba, 12 tháng 8, 2014

Không mở được trình duyệt Chrome - Computer won’t open Google Chrome

Trình duyệt Chrome gặp hiện tượng chạy chậm, không load được và bị treo. Khi bạn tắt trình duyệt thì không thể mở lại được mặc dù khi kiểm tra Task Manager vẫn có tiến trình chạy ngầm. Hiện tượng này có thể do lỗi trong dữ liệu người dùng trên trình duyệt của bạn. Bạn có thể khắc phục bằng cách sau:
1. Gõ “%LOCALAPPDATA%\Google\Chrome” vào ô địa chỉ của Window Explorer.
2. Chuột phải vào thư mục "User Data".
3. Đổi tên thư mục thành "User Data Backup"
4. Khởi động lại máy tính.

------- ------- ------- ------- ------- -------  -------
Chrome wouldn’t open at all. There wasn’t even an error message. Reason: Google Chrome does not open or stay open, and no error message appears, that you may have a broken browser user profile.

Fix:
1. Type “%LOCALAPPDATA%\Google\Chrome” into the Window Explorer address bar.
2. Right click "User Data" folder
3. Rename the folder to "User Data Backup"
4. Restart your computer

Tham khảo: http://polizeros.com/2013/11/09/computer-wont-open-google-chrome/

Tuấn Vũ

Chủ Nhật, 29 tháng 6, 2014

Lăng chủ tịch Hồ Chí Minh - Dựng bằng 3dmax

Quảng trường Ba Đình - 3dmax
Môn: Kỹ thuật đồ họa
Nhóm: 4Bloods
Lớp: D09CN1
Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông


Tuấn Vũ

Thứ Hai, 10 tháng 3, 2014

How to fix most of error peripherals device in windows 7, windows 8 or upper

When use computer use windows 7 or upper, we can get some error, like: cannot use mouse, keyboard, cannot connect to internet, wifi error ...

I have a special method to fix them, very easy:

Step 1: Go to control panel -> Hardware and Sound -> Device Manager
Step 2: Choose the error device, and choose Uninstall.
Step 3: Restart your computer.

In the next time you start your computer, Windows will automatic install all of missing driver.
And everything is like new.

Hehe, hope it help. Goodluck.

--Tuấn Vũ--

Thứ Bảy, 22 tháng 2, 2014

Một số vấn đề gặp phải khi cài đặt cocos2d-x cho windows 8

Tình hình là ngồi từ chiều tới giờ cài cocos2d-x cho con windows 8 64bit của mình, làm theo hai hướng dẫn sau:
http://vietgamedev.net/forum/thread/497/h%C6%B0%E1%BB%9Bng-d%E1%BA%ABn-chi-ti%E1%BA%BFt-c%C3%A1ch-c%C3%A0i-%C4%91%E1%BA%B7t-cocos2d-x-tr%C3%AAn-windows/
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Setup_the_cocos2d-x_for_android_in_Windows_8_Metro
Làm theo nhưng gặp rất nhiều vấn đề mà phải mò mẫm mãi mới ra cách giải quyết, nên mình viết bài này để bạn nào có gặp phải thì giải quyết được, :D

Sau đây liệt kê những việc mình gặp phải, dựa theo bản hướng dẫn của cocos2d-x.org:

Bước 3: Cài đặt Cygwin, vì máy mình cũ, nên drive card đồ họa do nhà sx cung cấp chỉ hỗ trợ tới opengl 1.1, Cygwin yêu cầu 1.5, cái này thì các bạn tìm driver mới nhất cho card đồ họa của mình nhé.

Bước 6: Trong hướng dẫn ghi như sau: COCOS2DX\_ROOT E:2d-x-2.2 ANDROID\_SDK\_ROOT E:\\bundle-windows-x86\_64-20130717\\sdk NDK\_ROOT E:\\ndk-r9 JAVA\_HOME C:\_32\_Bit\\jdk1.7.0\_40

Mình nghĩ ko cần thiết, cứ đặt biến môi trường như bình thường mà ko có dấu '\' ở giữa tên biến.

Bước 8: Trong hướng dẫn ghi câu này: cd \$COCOS2DX\_ROOT cd tools/project-creator 
Đây là hai câu lệnh, đầu tiên mình chạy không được (nguyên nhân là không có kinh nghiệm dùng dos) sau đó phát hiện ra chạy như thế này là được:
cd \$COCOS2DX\_ROOT 
cd tools/project-creator/ 
 Câu lệnh tiếp theo: python ./create\_project.py -project TestGame -package com.MyCompany.TestGame -language cpp
Câu này muốn chạy được phải cài python, bộ cài nhẹ lắm, lên google nha, sau khi cài xong sẽ xuất hiện một thư mục python trong ổ C, khi đó bạn hãy thêm đường dẫn vào thư mục này cho biến môi trường PATH là được.

Nhưng xong vẫn xảy ra một đống lỗi, E:2d-x-2.2\\tools\\project-creator\>create\_project.py -project MyGame -package com.webfolks.AwesomeGame -language cpp File “E:2d-x-2.2\\tools\\project-creator\\create\_project.py”, line 63 print "Invalid-project parameter" \^ SyntaxError: invalid syntax
Lỗi này giải quyết bằng cách, sửa tất cả các lệnh print như trong bản hướng dẫn, đơn giản là chỗ nào có lệnh print thì bạn thêm cái dấu () vào trước sau câu lệnh là được :D

Bước 9: Chả hiểu sao thư mục TestGame mình tạo ra lại bị ẩn, phải dùng công cụ search của windows mới tìm ra được, :-<

Bước 10: Bước này mất nửa buổi tối đây.
Theo hướng dẫn thì chạy câu lệnh sau: ./ build_native.sh
Nhưng minh phải chạy câu này mới đượ: sh build_native.sh

Nhưng sau đó vẫn lỗi đường dẫn $NDK_ROOT, lỗi đó thì bạn làm như sau:
Cách 1. Thêm câu lệnh vào file build_native.sh : set \$NDK_ROOT = “/cygdrive/e/.../android-ndk-r9/ndk-build”;
Cách 2. Sửa đường dẫn biến môi trường NDK_ROOT thành “/cygdrive/e/.../android-ndk-r9/ndk-build” và thêm vào file câu lệnh ở dưới câu #paths: NDK_ROOT="/cygdrive/e/file/tool/JDKNDK/android-ndk-r9c"

Bước 12: Khi chạy lại thấy lỗi đỏ trong eclipse: "program bash is not found in path", đại khái là ko chạy được trên emulator đâu, chạy trên máy thật nha :))


Mình viết về những gì mình gặp phải nên có nhiều thứ các bạn thấy nó rất dở hơi :D, cơ mà hi vọng những gì mình tìm được sẽ giúp các bạn giải quyết vấn đề của bản thân nhanh chóng hơn.
Chúc các bạn may măn :D

--Tuấn Vũ--