Chủ Nhật, 2 tháng 11, 2014

Phát triển game độc lập: Những bước đầu tiên

Lược dịch và có chỉnh sửa dựa theo bài viết "Making it in Indie Games: Starter Guide" của tác giả Derek: http://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide
Bài viết phản ánh quan điểm riêng của tác giả.





Từ trước tới giờ, rất nhiều người hỏi tôi, làm thế nào để trở thành một nhà phát triển game độc lập chuyên nghiệp. Đó là một vinh dự khi được nhiều người tin tưởng. Vì vậy, tôi muốn nói "Cảm ơn bạn!". Dưới đây là những lời khuyên mà tôi cảm thấy có thể sẽ hữu ích cho những người mới bắt đầu.




Độc lập (Indie)




Vậy "độc lập" nghĩa là gì? "độc lập" là tính độc lập? "độc lập" là một thể loại game? Khó nhỉ? TẠI SAO CHÚNG TA LẠI CẦN MÔT THẾ GIỚI ĐỘC LẬP Ở MỌI KHÍA CẠNH?



Để trả lời câu hỏi cuối cùng, tôi sẽ đưa ra hai kịch bản sau. Kịch bản 1: một người muốn làm cho game, và bắt đầu studio của mình. Họ gõ "phát triển game" vào công cụ tìm kiếm. Kết quả, khá thất vọng. Vô vị. Lập trình là chính. (Hãy thử mà coi)



Kịch bản 2: Một người gõ "indie game" vào công cụ tìm kiếm. Thay vì kết quả là các trang thảo luận về học tập và các công cụ lập trình, người đó sẽ thấy các trang game và cộng đồng đông đảo những người đang làm chính xác những gì anh ta hoặc cô ta muốn làm. Một số trong số họ đã đi học (đã qua đào tạo), nhưng nhiều người thì không. Rất nhiều ý tưởng và công cụ khác nhau được sử dụng. Thậm chí có cả tài liệu hướng dẫn cách làm game! Nó không chỉ là một cái gì đó mà bạn cần có một trình độ nhất định và chờ một dòng các công việc. Bạn có thể bắt đầu làm game NGAY BÂY GIỜ.



Từ "độc lập" có ý nghĩa khá rộng, không chỉ là một cách mô tả một loại quá trình phát triển ... như bất kỳ một danh hiệu nào khác, nó thực sự cung cấp một con đường để mọi người khám phá quá trình và sau đó là phát triển bên trong nó. Nó có một mục đích thực sự. Nó tạo ra bài học thực tế về việc sáng tạo game và cách thức kinh doanh. Nó cung cấp một động lực thực sự!



Tất nhiên, nó có thể gây khó chịu khi sử dụng sai mục đích, ví dụ như trở thành một phương tiện để người ta tự phụ và kiêu ngạo. Giống như bất kỳ danh hiệu nào khác, "độc lập" còn tạo ra những chủ nghĩa giáo điều,  .... Nhưng kết quả cuối cùng sẽ tạo ra giá trị nào đó. Là một người đã từng từ bỏ việc phát triển game chuyên nghiệp, tôi có thể nói với bạn rằng, nó thực sự có giá trị.



Sẽ khó để tất cả mọi người cùng đồng ý một game nào đó "thực sự" độc lập. Nhưng tôi có thể cho bạn biết những tiêu chí tôi đã nghĩ ra cho The Independent Gaming Source để xác định xem một game có phù hợp hay không.



1. "Độc lập", không có nhà phát hành game.



2. Studio nhỏ (khoảng 20 thành viên trở xuống).



Tôi chọn định nghĩa trên bởi vì nó là một trong những định nghĩa hữu ích nhất. Một ai đó muốn trở thành một nhà phát triển game "độc lập" quan tâm đến những việc có thể làm trong điều kiện khó khăn và làm thế nào để duy trì một studio hoạt động. Nó không bao gồm các công ty như Van hay Double Fine, chúng chắc chắn độc lập nhưng lại quá lớn để được "độc lập". Nó cũng không bao gồm những công ty "tự cảm thấy độc lập" - kiểu game mà họ không tự phát hành.



Theo định nghĩa trên bạn vẫn còn chạy trong khu vực màu xám, nhưng này, chỉ vì chúng tôi không biết khi nào "đỏ" sẽ biến thành "tím" không có nghĩa là những lời này không hữu ích (ý nói mọi định nghĩa chỉ mang tính tương đối - ND). Chỉ cần suy nghĩ về một người muốn làm cho một trò chơi với một nhóm nhỏ và tự phát hành nó ... những gì họ cần là gõ vào Google để tìm cảm hứng, tư vấn, cộng đồng, vv? "Độc lập" vẫn tốt như bất kỳ một từ nào khác, theo ý kiến ​​của tôi là vậy.



Vì vậy, tôi nên đi học cách làm game?



Điều quan trọng nhất cần biết là phát triển game và việc học ở trường không phải luôn đi liền với nhau, cho dù một studio độc lập hoặc công ty lớn, đều quan tâm đến bằng cấp. Tại sao lại như vậy, khi mà nhiều thành viên trong chính studio hay công ty đó đã bỏ học giữa chứng hoặc chưa từng đi học?



Bằng cấp là một mảnh giấy nói rằng bạn có thể làm một cái gì đó trong lý thuyết - nhà phát triển game muốn biết rằng bạn có đủ niềm đam mê để làm việc thực tế hay không, bất kể bạn có học lực loại gì. Và nếu bạn đang nghĩ đến việc làm game độc lập, sẽ không quan trọng những gì người khác nghĩ - bạn sẽ chỉ cần niềm đam mê để thành công. Bạn là người duy nhất giữ cho cửa mở trong trường hợp đó.



Không có ý ngăn cản bạn đến trường đại học (Tôi học ngành khoa học máy tính ở trường đại học, và ngay cả khí nó rất khác so với những kinh nghiệm hoàn hảo, tôi cũng đã đạt được rất nhiều từ cả hai chương trình giảng dạy và từ các bạn bè tôi đã có ở đó). Vấn đề là làm một cái gì đó - trò chơi, mods, nghệ thuật và âm nhạc. Nếu trường học có thể giúp bạn điều đó, rất tốt. Nếu không, thì bạn cần phải suy nghĩ lại cách bạn đang chi tiêu nguồn lực có giá trị nhất của bạn: thời gian và tiền bạc (việc học sẽ rất tốn kém, cả thời gian lẫn tiền bạc).



Nếu tôi đi học, tôi cần học những gì?



Tại một trường đại học thông thường, tôi sẽ đề nghị chuyên ngành khoa học máy tính, ngay cả khi bạn "chỉ muốn là một nhà thiết kế". Các thiết kế của game gắn liền với cách thức tạo ra chúng. (Theo mình biết thì việc phân chia chuyên ngành và đặc thù từng chuyên ngành trong việc đào tạo CNTT ở nước ngoài khác so với Việt Nam, cơ mà khác ntn thì không rõ lắm :D, các bạn chia sẻ thêm nhé :p - ND)



Tại một trường nghệ thuật, vẽ, các khái niệm nghệ thuật, và các khóa học dựng hình 3D có thể sẽ rất cần cho game.

Tại một trường về game, họ hy vọng sẽ truyền đạt cho bạn tất cả các khía cạnh của việc sáng tạo trò chơi, từ lập trình để thiết kế. Tôi sẽ tránh xa những trường chỉ dạy thiết kế, hoặc là họ đang lừa đảo, hoặc là những thứ họ dạy phù hợp với trong trường học hơn là thực tế. Ngoài ra, nó có đáng giá hay không, còn phụ thuộc vào những điều bạn làm khi còn là sinh viên.



Được rồi, bạn nói làm một cái gì đó. Tôi nên bắt đầu như thế nào?



Ngay lập tức bạn sẽ bắt đầu lo lắng về công cụ (tools), nhóm làm việc, nền tảng, giao dịch, quảng bá, giải thưởng (từ những cuộc thi hoặc những lễ trao giải cho các indie game - ND), và bất cứ điều gì khác, ngay cả việc tạo được một sprite di chuyển xung quanh màn hình. Những ngôi sao trong đôi mắt của bạn sẽ che mắt bạn. Chúng sẽ làm bạn bị đóng băng. Bạn cần chủ động làm game tối đa thời gian có thể.



Nếu chúng ta đang nói về hội họa, tôi muốn nói với bạn, hãy đến lấy bộ đồ vẽ tại cửa hàng càng sớm càng tốt. Bạn thử vẽ một bức tranh và nó chẳng ra gì. Nhưng nó cũng làm bạn cảm thấy vui vẻ - vì vậy bạn tiếp tục v. Trong khi đó, bạn tìm hiểu thêm về lý thuyết và nghiên cứu tác phẩm của người khác. Với khả năng cảm nhận tốt và con mắt đánh giá của bạn, bạn sẽ tiếp tục làm điều đó cho đến một ngày bạn vẽ một cái gì đó tốt.



Chúng ta đang nói về game. Tôi khuyên bạn nên sử dụng Game Maker Unity là hai công cụ làm game hiệu quả dành cho bạn. Cả hai đều có một sự cân bằng tốt về sức mạnh và tính dễ sử dụng; chúng rẻ và có bản miễn phí, cả hai đều có tài liệu hướng dẫn và plug-in. Cả hai đều được sử dụng bởi các nhà phát triển chuyên nghiệp (đặc biệt là Unity). Lấy một trong hai thứ đó và bắt đầu chạy những bài hướng dãn. Khi bạn gặp khó khăn, hãy yêu cầu giúp đỡ. Hãy giúp đỡ những người đi sau bạn và tham gia vào cộng đồng làm game.



Nhưng trên hết, hãy làm cho trò chơi. Đó là cách duy nhất để trả lời tất cả những câu hỏi trong đầu của bạn lúc này.



Cuối cùng, 10 lời khuyên của tôi



1. Hoàn thành game của bạn đi.



2. Đừng giảm bớt tính nghệ thuật. Thật dễ dàng để đánh giá thấp tầm quan trọng của tính nghệ thuật vào một game. Và thậm chí nếu bạn không nghĩ như vậy, thật dễ dàng để đánh giá thấp tầm quan trọng của việc có một phong cách độc đáo trong game của bạn. Kết quả là có đồ họa xấu xí hoặc quá phổ biến và không thu hút được sự chú ý từ cộng đồng.



Nếu bạn không có năng khiếu nghệ thuật, hãy tạo một phong cách và sự mạch lạc như nhiều nhà phát triển độc lập thành công đã làm. Và thậm chí, xấu xí có lẽ là tốt hơn so với những thứ thông thường. Hãy nhớ rằng: đây là ấn tượng đầu tiên của hầu hết mọi người với game của bạn.



3. Đừng đổ lỗi cho quá trình quảng bá (quá nhiều). Trong cộng đồng indie, điều đó trở nên phổ biến đến nỗi đã được viết thành bài báo "tôi đã thất bại như thế nào", có ảnh chụp màn hình và ý kiến ​​kể lại câu chuyện về một game nhàm chán và xấu xí, nhưng các bài báo lại kể về câu chuyện những quyết định quảng bá tồi tệ. Hãy đối mặt với nó, không ai muốn thừa nhận rằng họ thiếu sự sáng tạo, tầm nhìn, hay tài năng. Nó dễ dàng hơn nhiều việc đổ lỗi cho ngày phát hành, trailers, websites hay bất cứ thứ gì khác.



Đây là mạng Internet. Một game tốt sẽ tự có cách vượt ra khỏi nó khỏi đó. Quảng bá chắc chắn sẽ giúp bạn khá nhiều trong giai đoạn đầu tiên, nhưng nó sẽ không tạo ra sự phát triển lâu dài hoặc có thể gây ra sự thất bại cho bạn. Nói cách khác chỉ làm mất khả năng tự phê bình và từ đó làm mất đi khả năng cải thiện bản thân bạn. Và điều đó cũng làm nhiều người khác bắt chước theo.



4. "Độc lập" không phải là một thể loại hay thẩm mỹ (aesthetic). Làm game theo những gì bạn muốn, chứ không phải theo những gì mà bạn nghĩ là một indie game "cần có" (chẳng có chuẩn mực nào cho một indie game cả, chỉ có khái niệm - không chính thức - cho một indie game team mà thôi - ND). Gần đây, nhóm làm game rất nhỏ và rất độc lập phía sau 'The Legend of Grimrock announced' thông báo rằng h đã bán được hơn 600.000 bản. Đừng cảm thấy áp lực khi không nói chính xác những gì bạn muốn làm - sau tất cả, còn gì là độc lập nếu không thể thoát khỏi những áp lực như vậy?



5. Xây dựng cho mình một môi trường làm việc lành mạnh cho bạn. Bạn sống nội tâm và mất năng lượng khi gặp nhiều người hoặc là bạn hướng ngoại và có được năng lượng theo cách đó? Bạn muốn ngày làm việc bình thường của bạn như thế nào?



Bạn sẽ muốn tập trung tất cả năng lượng cho việc sáng tạo, và sự tuyệt với của nó có thể bị biến mất ở một môi trường nhàm chán. Lựa chọn một không gian làm việc cũng như những thứ trợ giúp bạn là một phần quan trọng của giải pháp cho vấn đề này, và nó cực kỳ quan trọng với một người sáng tạo độc lập.



6. Duy trì sự độc lập! Chắc chắn là độc lập sẽ đi kèm với khó khăn. Sẽ luôn có sự cám dỗ của bản thân hoặc ý tưởng của bạn để tạo cho người khác cảm giác an toàn (Tạo cho những người xung quanh thấy rằng mình đang làm việc, đang tiến triển để cho họ yên tâm mặc dù có thể không phải vậy, mình nghĩ ý của tác giả là vậy - ND). Nhưng thành thật mà nói, một khi bạn đã bước xuống con đường đó (con đường tạo cho ai đó cảm giác an toàn - ND) sẽ rất khó để quay trở lại - mỗi thời điểm, bạn chỉ cần đảm bảo đó không phải là thời điểm bạn đang tiến bộ (Giống như, mỗi thời điểm, bạn chỉ cần đảm bảo thời điểm đó bạn vẫn đang làm việc và "chưa" đạt được sự tiến bộ mà thôi - ND). Tôi không nói là sẽ làm việc một cách bất cẩn và liều lĩnh, nhưng điều quan trọng là giữ cam kết và tập trung vào nhiệm vụ chính của mình. Cuộc sống rất ngắn ngủi.



Ngoài ra,đừng để thứ gì hạn chế cơ hội của bạn. Khi Aquaria phát hành chúng tôi đã không nhận thức được cơ hội từ Steam. Humble Bundle vẫn chưa tồn tại. iPad chưa xuất hiện. Những nền tảng đó đã tạo ra những điều tuyệt vời cho chúng tôi. Bạn đừng để bị ràng buộc, để có thể đón nhận những cơ hội từ tương lai.



7. Tạo may mắn của riêng bạn. Là một nghệ sĩ, tôi còn nợ những người xung quanh tôi - gia đình tôi, bạn bè, đồng nghiệp, và thần tượng - rất nhiều. Tôi hiểu rằng phần nhiều trong những thành công của tôi, chỉ đơn giản là may mắn được sinh ra cùng những con người quanh tôi hiện tại.



Nhưng điều quan trọng là bản thân bạn có thể tạo ra nhiều cơ hội của riêng bạn. Ví dụ, tôi đã gặp Alec ( một người bạn và đồng tác giả Aquaria) bởi vì ông đề nghị giúp 'I’m O.K.'. 'I’m O.K.' là một trò chơi bắt đầu trên các diễn đàn Pix Fu. Các diễn đàn Pix Fu là một phần của trang web cá nhân của tôi và các thành viên là những người bạn của tôi, tôi làm nó khi ở Blackeye Software/Klik n’ Play days. (ý nói, nếu ngày xưa ông ấy không làm Pix Fu khi ở công ty cũ, thì bây giờ việc làm I'm O.K. sẽ khó khăn hơn, mọi thứ ở hiện tại đều có ảnh hưởng từ quá khứ, giống như có một câu của một tỷ phú, hình như là Bill Gates: Tôi là người may mắn, càng chăm chỉ bao nhiêu tôi càng may mắn bấy nhiêu! - ND )



Vấn đề là - đặt mình ra khỏi đó. Làm tất cả mọi việc (Tôi không thể nhấn mạnh hơn được nữa!). Bạn không bao giờ biết khi nào may mắn sẽ  đến, nhưng thời điểm nó đến có liên quan đến những việc trong quá khứ khi bạn tích cực giúp đỡ hay tham gia vào công việc của ai đó.



8. Tránh để "kinh doanh như chiến tranh". Là một người chuyên nghiệp, bạn sẽ cần phải phải biết kinh doanh và đôi khi phải đưa ra quyết định kinh doanh, và giống như những công việc sáng tạo khác, bạn có thể không thích chúng, thậm chí là sợ chúng. (Mình là dân kỹ thuật nên cũng sợ mấy cái này :( - ND)



Vâng, tôi muôn nói với bạn rằng bạn đừng cố trở thành Gordon Gekko (là một nhân vật trong phim Wall Street, chưa xem phim này nhưng qua tìm hiểu thì mình hiểu đó là người tham lam và không biết dừng lại trong lĩnh vực tài chính - ND) khi vẫn muốn làm độc lập.



Nếu bạn có một game tuyệt vời, không có nhà phát hành, bạn vẫn cần chấp nhận làm việc cùng những thiết bị, nền tảng mà bạn có, hoặc những người cùng đội với bạn hiện tại. Luôn luôn sẵn sàng đi đến một thỏa thuận bất lợi, nếu nó có thể duy trì sự độc lập và sáng tạo của bạn (hạn chế sự phụ thuộc hoặc bị chỉ đạo trong việc sáng tạo bởi đối tác hay nhà đầu tư - ND). Đổi lại, bạn sẽ được làm chủ và hào phóng với chính mình.



Người ta thường phòng thủ khi sợ hãi. Đừng ngồi vào bàn với một người như thế hoặc gần như thế, làm kinh doanh nên có sự thoải mái! Đây không phải là phố Wall!



9. Không dùng những mánh khóe quảng cáo. Đơn giản chỉ cần ra mắt game, tập trung vào làm một game tốt - có chiều sâu, thú vị, gameplay độc đáo- chứ không phải là nghĩ ra một mánh khóe rẻ tiền để thu hút sự chú ý của mọi người. Bạn nên tránh sử dụng chúng vì chúng có giá trị ngắn hạn, và có nguy cơ làm giảm giá trị của bạn.



Chắc chắn, người ta phải chấp nhận rủi ro trong thiết kế game cũng như trong cuộc sống. Quan điểm của tôi là chúng ta nên thành thật, những giá trị thực sự sẽ giúp chúng ta tránh được rủi ro trong thời gian dài.



10. Bạn chính là game của bạn - hãy hiểu và phát triển bản thân mình. Là một nhà phát triển game độc lập, game của bạn có thể có được nhiều thứ từ bạn ( những đặc trưng cá nhân - ND) hơn một game được tạo bởi một đội ngũ hàng trăm, hàng ngàn người. Bạn có thể hiểu được bản thân mình khi làm được một game thành công. Và việc đi tìm những gì làm nên con người bạn - sở thích của bạn, những gì bạn quan tâm, khả năng của bạn - là một trong những niềm vui lớn trong cuộc sống và cùng với đó là mục tiêu sáng tạo độc lập. Hãy trân trọng nó!


Tuấn Vũ dịch.