Thứ Bảy, 20 tháng 9, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Mở đầu: Hello

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D

Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.

Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.

Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.
-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần kế tiếp: Phần 2: Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------

Hello

Một điều cần làm rõ - mục tiêu của cuốn sách này chủ yếu là hướng dẫn bạn cách để trở thành một nhà thiết kế game tốt, chúng ta sẽ khám phá dần dần qua những game cụ thể, tuy nhiên, bạn sẽ thấy chúng được áp dụng rộng rãi hơn trong thực tế. 
Điều hay ho ở đây là sẽ không liên quan đến những vấn đề kỹ thuật (2d hay 3d, engine gì ...), máy móc mà bạn đang làm việc ...

Game Design - thiết kế game là gì?
Trước khi bắt đầu, chúng ta cần nắm được khái niệm về thiết kế game, vì có rất nhiều người đang hiểu nhầm về nó.

Thiết kế game là việc quyết định game sẽ có những gì.
Đơn giản vậy thôi.

"Ý của bạn là, thiết kế game chỉ là việc đưa ra mỗi một quyết định?"
Không, để quyết định game có những gì, chúng ta phải đưa ra hàng trăm, thậm chí hàng ngàn quyết định.

"Tôi sẽ cần một công cụ đặc biệt nào đó để thiết kế game có phải không?"

Như đã nói ở trên, thiết kế game chỉ đơn giản là đưa ra quyết định, nên bạn có thể thiết kế một game ngay trong đầu của bạn. Tuy nhiên, bạn sẽ muốn viết ra những quyết định này,
vì trí nhớ của con người có hạn, và nó rất dễ bỏ qua một điều gì đó nếu không được viết ra. Hơn nữa, nếu bạn muốn người khác giúp bạn đưa ra quyết định hoặc xây dựng các game, bạn cần phải truyền đạt những quyết định cho họ bằng một cách nào đó, và viết chúng ra là một cách tốt để làm điều đó.

"Còn coder thì sao? Thiết kế game không phải là coder à? "
Không. Trước hết, nhiều game có thể chơi mà không cần sử dụng máy tính hoặc thiết bị công nghệ; như đánh bài, các trò chơi thể thao ...
Thứ hai, ngay cả đối với game trên máy tính hoặc video game, các quyết định được đưa ra mà không cần biết kỹ thuật được giải quyết như thế nào. Tất nhiên sẽ là lợi thế nếu bạn là dân kỹ thuật. Điều này cho phép bạn đưa ra quyết định tốt hơn một cách nhanh chóng hơn, nhưng nó không thực sự cần thiết. Nó cũng giống như mối quan hệ giữa kiến trúc sư và thợ mộc, một kiến trúc sư không cần phải biết tất cả những gì người thợ mộc biết, nhưng một kiến ​​trúc sư phải biết tất cả mọi thứ thợ mộc có thể làm.

"Hơ, thế ý bạn là, những nhà thiết kế game chỉ cần đưa ra cốt truyện cho game?"
Quyết định số lượng câu chuyện (yếu tố) là một công việc của một nhà thiết kế game, nhưng có rất nhiều, rất nhiều những người khác. Các quyết định về quy tắc, cái người chơi sẽ xem và cảm nhận, thời gian, nhịp độ chơi, độ khó, phần thưởng, hình phạt, và mọi thứ khác.

"Vì vậy, các nhà thiết kế game sẽ đưa ra quyết định về những gì có trong các trò chơi, họ sẽ có toàn quyền viết chúng ra hoặc không? "
Hầu như không bao giờ. Không ai trong chúng ta đều có một trí tưởng tượng hoàn hảo, và các trò chơi được thiết kế trong đầu của chúng ta và ngay cả viết ra giấy, gần như không bao giờ đạt được những gì chúng ta mong đợi. Nhiều quyết định không thể được đưa ra cho đến khi các nhà thiết kế nhìn thấy các trò chơi hoạt động. Đối với
Vì lý do này, các nhà thiết kế thường liên quan đến sự phát triển của một trò chơi từ
khi bắt đầu cho đến cuối cùng, việc ra quyết định về cách thức các trò chơi phải được diễn ra trong quá trình làm game.
Điều quan trọng là làm cho sự phân biệt giữa " người phát triển game" và " người thiết kế game". Một nhà phát triển game là bất cứ ai có sự tham gia với việc tạo ra game. Lập trình viên, animation, dựng các mô hình, âm thanh, kịch bản, nhà sản xuất ...
Và nhà thiết kế người làm việc trên các trò chơi được tất cả các nhà phát triển game. Thiết kế game chỉ là một phần trong phát triển game.

"Vì vậy, các nhà thiết kế game là người duy nhất được phép đưa ra quyết định về game? "
Hãy coi mọi thứ là tương đối: Bất cứ ai đưa ra quyết định về cách thức các trò chơi đều là một nhà thiết kế game. Thiết kế là một vai trò, không phải là một người. 


Các cuộc hành trình khám phá không phải là tìm những vùng đất mới, mà là việc tìm ra những điều mới qua đôi mắt của chính mình.
- Marcel Proust


Thiết kế game tốt là khi bạn xem các trò chơi của bạn từ càng nhiều quan điểm (của nhiều ngườ) càng tốt. Tôi đề cập đến những quan điểm như những ống kính (Lens) , bởi vì mỗi người có một cách xem và đánh giá các thiết kế của bạn. Các ống kính là bộ nhỏ các câu hỏi mà bạn nên tự hỏi bản thân về thiết kế của bạn. Chúng không phải là một bản thiết kế hay công thức, nhưng là các công cụ để kiểm tra thiết kế của bạn. 
Không ai trong số chúng ta có ống kính là hoàn hảo, và không ai là hoàn hảo, nhưng mỗi một ống kính sẽ tốt trong bối cảnh này hay bối cảnh khác, đối với từng người, họ sẽ đưa ra một cái nhìn độc đáo về thiết kế của bạn. 
Ý tưởng là, mặc dù chúng ta không thể có một bức tranh hoàn chỉnh, bằng cách lấy từ một ống kính hoàn hảo. Nhưng chúng ta có thể xem vấn đề từ nhiều ống kính khác nhau thì sẽ có thể tìm ra các thiết kế tốt nhất. Vì vậy, thay vì loại bỏ những ý kiến từ những ống kính không hoàn hảo, chúng ta có một cách khác, đó là thu thập và sử dụng càng nhiều ống kính càng tốt, và chúng ta sẽ thấy, thiết kế game là nghệ thuật hơn là khoa học, giống như nấu ăn hơn thí nghiệm hóa học.

Tập trung vào các nguyên tắc cơ bản
Các quy tắc chi phối lẫn nhau. Một kiến trúc sư phải hiểu làm thế nào để thiết kế một nhà kho trước khi ông có thể thiết kế một tòa nhà chọc trời, vì vậy, chúng tôi sẽ thường xuyên nghiên cứu những trò chơi rất đơn giản. 
Nếu chúng ta không thể hiểu được nguyên tắc của các game đơn giản, làm thế nào chúng ta có thể hy vọng hiểu game phức tạp hơn? Một số người khẳng rằng các trò chơi cũ sẽ không có giá trị nghiên cứu, nhưng như Thoreau nói, "Chúng ta cũng có thể bỏ qua việc nghiên cứu thiên nhiên bởi vì nó quá cũ kỹ."
Một trò chơi là một trò chơi là một trò chơi (A game is a game is a game). Các nguyên tắc làm cho các trò chơi vui nhộn cổ điển có những nguyên tắc tương tự như các trò chơi thú vị hiện đại nhất. Các trò chơi cổ điển có lợi thế đó là chúng đã trải qua sự thử thách của thời gian. Thành công của chúng là không phải do sự tiến bộ của công nghệ, đó là trường hợp của nhiều trò chơi hiện đại. Những trò chơi cổ điển có tính chất sâu sắc hơn, là nhà thiết kế game, chúng ta phải học để hiểu.
Cũng như tập trung vào trò chơi cổ điển, cuốn sách này sẽ cố gắng cung cấp những kiến thức sâu nhất và các nguyên tắc cơ bản nhất của thiết kế game, trái ngược với  những nguyên tắc cụ thể ("Mười lăm lời khuyên cho một game bắn súng!"), bởi vì  những lời khuyên đó rồi sẽ lỗi thời, nhưng những nguyên tắc cơ bản của thiết kế trò chơi là những nguyên tắc của con người, phù hợp với tâm lý của các lứa tuổi, và sẽ với cả các thế hệ sau này.
Thành thạo trong các nguyên tắc cơ bản, bạn sẽ có thể để làm chủ bất kỳ thể loại nào đó mới xuất hiện, hay thậm chí là phát minh ra thể loại mới của riêng bạn.

Nói chuyện với người lạ
Đừng bỏ qua việc nói chuyện với những người xa lạ, bởi có thể bạn đã vô tình gặp gỡ một thiên thần.
- Hêbơrơ 13: 2

Các nhà phát triển game được cho là có xu hướng sợ người lạ. Không có ý là người lạ, mà là những kỹ thuật mới. Họ thường không có thời gian để tìm ra những kỹ thuật mới hay cách để tích hợp chúng vào các game của họ, và luôn lo lắng một kỹ thuật mới có thể thất bại. Vì vậy, họ chấp nhận an toàn và gắn bó với những gì họ biết, mà không quan tâm đến những gì đang có trên thị trường.
Bạn sẽ rất ngạc nhiên bởi cuốn sách không chỉ liên quan đến các video game, mà còn cần các kiến thức từ âm nhạc, kiến ​​trúc, điện ảnh, khoa học, hội họa, văn học, và tất cả mọi thứ. Tại sao không? Tại sao chúng ta cần phải phát triển tất cả các nguyên tắc của chúng ta từ đầu, trong khi công việc khó khăn đã diễn ra trong các lĩnh vực khác, đôi khi là hàng trăm hay hàng ngàn năm? Nguyên tắc thiết kế sẽ đến từ ở khắp mọi nơi vì thiết kế ở khắp mọi nơi, và những thiết kế tương tự ở khắp mọi nơi .

Bản đồ
Thiết kế game không phải là một chủ đề dễ dàng để bàn luận. Ống kính và nguyên tắc cơ bản là công cụ hữu ích, nhưng để thực sự hiểu thiết kế trò chơi là để hiểu một  mạng lưới phức tạp của sự sáng tạo, tâm lý, nghệ thuật, công nghệ và kinh doanh. Tất cả mọi thứ đều được kết nối với tất cả mọi thứ khác. Thay đổi một yếu tố ảnh hưởng đến tất cả, và sự hiểu biết của một yếu tố ảnh hưởng đến sự hiểu biết về tất cả những thứ khác. 
Một ý tưởng phải được trình bày tại một thời điểm thích hợp. Vì lý do này, nhiều trò chơi thiết kế sách có một cảm giác không đầy đủ đối với  nhà phát triển  - giống như một tour du lịch ban đêm với một chiếc đèn pin, người đọc thấy rất nhiều điều thú vị, nhưng thực sự không thể hiểu làm thế nào để tất cả chúng gắn kết với nhau.
Thiết kế game là một cuộc phiêu lưu, mạo hiểm và cần có một bản đồ. Đối với cuốn sách này, tôi đã tạo ra một bản đồ cho thấy các  mạng lưới của các mối quan hệ thiết kế trò chơi. Bạn có thể thấy bản đồ hoàn chỉnh gần cuối của cuốn sách, nhưng để xem toàn bộ bản đồ cùng một lúc  mới là điều khó.
 Vì vậy hãy đặt những suy nghĩ, định kiến của bạn về lĩnh vực này sang một bên, và cuốn sách sẽ giúp bạn xây dựng một bản đồ.

Học cách suy nghĩ
Mỗi sự thật có bốn góc: là một giáo viên tôi cung cấp cho bạn một góc, và nó là dành cho bạn để tìm ba người kia.
- Khổng Tử
Như đã thảo luận trước đó, thiết kế game không phải là một môn khoa học chính xác. Suy nghĩ của chúng ta về ống kính sẽ không đầy đủ và hoàn hảo. Bạn sẽ không thể thiết kế ngay một game tuyệt vời. Bạn phải sẵn sàng để có một suy nghĩ cho riêng mình, để tìm ra lý do tại sao một số nguyên tắc không làm việc trong một số trường hợp, và phát minh ra nguyên tắc mới của riêng bạn. 


Tại sao tôi ghét Sách
Tôi ghét sách, vì chúng chỉ dạy cho mọi người cách nói về những thứ mà họ chẳng hiểu.
- Jean-Jacques Rousseau
Nó là rất quan trọng để có một cách tiếp cận cân bằng giữa nghiên cứu và thực hành.
- Đức Đạt Lai Lạt Ma

Xin đừng nghĩ rằng đọc cuốn sách này, hoặc bất kỳ cuốn sách, sẽ làm cho bạn thành một nhà thiết kế game.
Chỉ có một con đường để trở thành một nhà thiết kế trò chơi, và đó là con đường thiết kế game và nhiều hơn nữa là thiết kế game mà mọi người thực sự thích. Điều đó có nghĩa, ghi nhanh ý tưởng trò chơi của bạn là không đủ. Bạn phải xây dựng trò chơi chơi đó cho mình và cho người khác chơi nó. Khi nó không đáp ứng được những thứ bạn cần, bạn phải thay đổi nó. Và thay đổi nó. Và thay đổi nó một lần nữa, hàng chục lần nữa, cho đến khi bạn đã tạo ra một trò chơi mà mọi người thực sự thích chơi. Khi bạn có được thông qua điều này một vài lần, sau đó bạn sẽ bắt đầu hiểu thế nào là thiết kế game.
Có một câu nói trong thiết kế game: "Mười trò chơi đầu tiên của bạn sẽ mất hút - vì vậy hãy loại bỏ chúng một cách nhanh nhất. "
Các nguyên tắc trong cuốn sách này sẽ giúp hướng dẫn của bạn thiết kế, và cung cấp cho bạn cái nhìn hữu ích về làm thế nào để thiết kế tốt hơn nhanh hơn, nhưng bạn chỉ có thể trở thành một nhà thiết kế tốt thông qua thực hành. 
Nếu bạn không thực sự mong muốn trở thành một nhà thiết kế game tốt, đừng đọc nữa, nó không dành cho bạn.
Nhưng nếu bạn thực sự muốn trở thành một nhà thiết kế game, sau cuốn sách này không phải là một sự kết thúc, mà là một khởi đầu.


2 nhận xét:

  1. cảm ơn anh rất nhiều .thật tuyệt vời vì những gì anh đã làm cho cộng đồng designer

    Trả lờiXóa
    Trả lời
    1. Cảm ơn lời khen của bạn, chúc bạn luôn vui vẻ, hehe

      Xóa