Thứ Tư, 24 tháng 9, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D


Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.



Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.



Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.

-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần trước: Phần 1: Hello
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------


Chương 1:
In the Beginning, 

There Is the Designer




Những từ kỳ diệu
Những bạn muốn trở thành nhà thiết kế game thường hỏi tôi, “Làm thế nào để trở thành một nhà thiết kế game?” Và câu trả lời rất đơn giản: “Thiết kế game. Ngay bây giờ! Thậm chí không cần đọc hết cuốn sách này! Hãy bắt đầu làm! Luôn và ngay! ”

Và một số làm theo những gì tôi nói. Nhưng nhiều người thì không, họ không tin.
Bạn chỉ có thể trở thành một nhà thiết kế game bằng cách thiết kế game, nhưng chính xác là nên bắt đầu như thế nào? Nếu bạn có câu hỏi như vậy, thì câu trả lời rất đơn giản. Chỉ cần nói những lời kỳ diệu dưới đây (Nói to những điều bản thân muốn làm và mục tiêu của bản thân là cách tự tạo động lực cho bản thân, cái này mình thấy được áp dụng ở khá nhiều lĩnh vực, đặc biệt là khi tiếp cận với cái mới - ND):

Tôi là một nhà thiết kế game

Nghiêm túc đấy. Nói thành lời, ngay bây giờ. Đừng ngại - không có ai ở đây ngoại trừ bạn.

Bạn làm rồi đúng không? Nếu đúng, xin chúc mừng. Bây giờ bạn đã là một nhà thiết kế game rồi. Có lẽ bạn cảm thấy, ngay lúc này, bạn không thực sự là một nhà thiết kế game. Thế là tốt, bởi vì như chúng ta sẽ khám phá ngay bây giờ, mọi người sẽ trở thành ai mà họ muốn, bắt đầu từ việc giả như đã trở thành người đó. Chỉ cần giả vờ, làm những điều bạn nghĩ rằng một nhà thiết kế game sẽ làm, và chẳng bao lâu, bạn sẽ trở thành nhà thiết kế game. Nếu muốn tăng thêm sự tự tin, chỉ cần lặp lại một lần nữa: Tôi là một nhà thiết kế game.
Đôi khi, tôi lặp lại chúng như thế này:

Bạn là ai?
Tôi là một nhà thiết kế game.
Không, chả giống tẹo nào.
Tôi  một nhà thiết kế game .
Thiết kế cái gì cơ?
Tôi là một nhà thiết kế game.
Ý bạn là ngồi chơi game á?
Tôi là một nhà thiết kế game .

Game được xây dựng dựa trên lòng tin, nghe có vẻ ngớ ngẩn. Nhưng đó là điều tốt nhất bạn có thể làm khi bắt đầu. Nếu bạn nghi ngờ về khả năng của bản thân, thì đó chính là thứ kìm hãm bạn. Là một người mới trong linh vực này, bạn sẽ nghĩ rằng “Tôi chưa bao giờ làm việc này - Tôi không biết nên làm gì. ” Một khi bạn có một ít kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ rằng “kỹ năng của tôi là quá ít – lĩnh vực này quá mới. Có lẽ tôi sẽ thử ở một lĩnh vực khác. ” Và khi bạn là một người có kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ rằng “Thế giới có quá nhiều thứ. Và có lẽ tôi đã mất khả năng tiếp cận với cái mới. ”

Hãy bỏ hết những suy nghĩ này đi, nó sẽ không giúp gì được cho bạn cả. Đừng nghĩ đến khả năng, có thể hoặc không thể. Nếu bạn tiếp xúc với những bộ óc sang tạo, họ không giống nhau nhưng có một điểm tương đồng: Đầu óc họ bị thiếu mất nỗi sợ bị chế giễu. Một số sáng kiến vĩ đại chỉ có từ những người thành công bởi vì họ đã quá ngu ngốc để không nhận ra rằng những gì họ đã làm là không thể. 

Thiết kế game là việc đưa ra quyết định, và quyết định phải được thực hiện với sự tự tin. Có thể thất bại không? Tránh sao được. Bạn sẽ thất bại một lần, và một lần nữa, và một lần nữa. Bạn sẽ thất bại rất nhiều lần trước khi bạn thành công. Nhưng thất bại là con đường duy nhất dẫn đến thành công. 



Những kỹ năng (skills - ND) cần có của một nhà thiết kế game?
Nói một cách ngắn gọn, đó là tất cả mọi thứ. Hầu như bất cứ điều gì mà bạn có thể làm tốt đều có thể trở nên hữu ích cho công việc thiết kế game. Dưới đây là một số các lĩnh vực, được liệt kê theo thứ tự abc (abc theo tiếng anh nhé - ND):

Animation (Các bạn nên tìm hiểu thêm về từ này trên google :D - ND) - game hiện đại có đầy đủ các thành phần giúp cho nhân vật trở nên sống động. Từ ​​”animation” có nghĩa là “to give life (đại khái là trao sự sống cho nhân vật và thế giới trong game, làm cho nhân vật trở nên sống động hơn, mình không biết dịch thế nào :D - ND)”. Tìm hiểu về khả năng và giới hạn của các animation sẽ cho phép bạn tạo ra những ý tưởng thiết kế thế giới chưa từng có.
Nhân chủng học - Bạn sẽ có những đối tượng trong một môi trường sống mà game của bạn tạo nên.
Kiến trúc - Bạn sẽ được thiết kế nhiều hơn các tòa nhà - bạn sẽ có thể thiết kế cả những thành phố và thế giới. Sự hiểu biết về kiến ​​trúc, là sự hiểu biết về mối quan hệ giữa con người và không gian.
Động não (kích não) - Bạn sẽ cần phải biết cách tạo ra những ý tưởng mới.
Kinh doanh - Ngành công nghiệp game chỉ ra rằng, đây là một ngành công nghiệp thực sự. Hầu hết các game được làm ra để phục vụ mục đích kinh doanh. Bạn càng có kiến thức về kinh doanh thì game của bạn càng có cơ hội trở thành hiện thực.
Điện ảnh - Nhiều game sẽ có những đoạn phim trong đó. Hầu như game hiện đại đều có một máy quay ảo. Bạn cần phải hiểu nghệ thuật điện ảnh nếu bạn muốn tạo ra những trải nghiệm cảm xúc cho người chơi.
Truyền thông - Bạn sẽ cần nói chuyện với những người trong tất cả các lĩnh vực được liệt kê ở đây, thậm chí là nhiều hơn nữa. Bạn sẽ cần phải giải quyết xung đột, giải quyết vấn đề truyền đạt thông tin, và biết được những người làm cùng bạn, khách hàng của bạn, và đối tượng mà bạn hướng tới thực sự cảm nhận về game của bạn như thế nào.
Viết sáng tạo - Bạn sẽ tạo ra cả một thế giới ảo, những quần thể sống trong đó, và quyết định những sự kiện sẽ xảy ra ở đó.
Kinh tế - Nhiều game hiện nay có trong đó một nền kinh tế ảo phức tạp. Sự hiểu biết về các quy luật kinh tế có thể sẽ hữu ích.
Kỹ thuật - game hiện đại liên quan đến một số công nghệ phức tạp nhất hiện nay. Nhà thiết kế game phải hiểu những giới hạn và khả năng của công nghệ.
Lịch sử - Nhiều game sử dụng những bối cảnh lịch sử có thật hoặc có những yếu tố lịch sử trong đó. Ngay cả những người làm game giả tưởng cũng chịu ảnh hưởng rất nhiều từ lịch sử.
Quản lý - Một đội ngũ làm việc cùng hướng tới một mục tiêu, luôn cần có một vài cách quản lý. Thiết kế tốt có thể thành công ngay cả khi quản lý không tốt, ví dụ như cách “quản lý từ bên dưới” để công việc có thể hoàn thành được theo ý mình.
Toán học - Game sẽ bao hàm nhiều mảng trong toán học, xác suất, phân tích rủi ro, hệ thống tính điểm, .... Một nhà thiết kế giỏi không sợ việc phải đi sâu tìm hiểu về toán học.
Âm nhạc - Âm nhạc là ngôn ngữ của tâm hồn. Nếu game của bạn sẽ thực sự muốn chạm được tới tâm hồn của người chơi, để họ đắm mình trong thế giới game, bạn không thể làm điều đó mà không có âm nhạc.
Tâm lý học - Mục tiêu của bạn là làm cho một con người vui vẻ. Bạn phải hiểu suy nghĩ của con người hoạt động như thế nào.
Nói trước đám đông - Bạn sẽ thường xuyên phải trình bày ý tưởng của bạn với nhóm. Đôi khi bạn sẽ phải tranh luận với họ, đôi khi là thuyết phục họ về ý tưởng thiên tài của bạn. Dù mục đích là gì, bạn cần phải tự tin, rõ ràng, tự nhiên và thú vị, hoặc mọi người sẽ nghi ngờ bạn không biết những gì mà chính bạn đang làm.
Thiết kế âm thanh – Âm thanh có thể giúp người chơi biết (tưởng tượng) họ đang ở đâu.
Viết tài liệu kỹ thuật - Bạn cần phải tạo tài liệu mô tả rõ ràng cho thiết kế phức tạp của bạn mà không có lỗi nào.
Kỹ thuật đồ họa - game của bạn sẽ có yếu tố đồ họa. Bạn cần biết một công cụ vẽ đồ họa nào đó để mô tả thế giới mà bạn muốn xây dựng.

Và tất nhiên, còn nhiều nữa. Khó, đúng không? Làm thế nào để có được tất cả những cái này? Thực tế là không ai làm được. Tuy nhiên, nhiều trong số này là những thứ bạn đang làm việc cùng hoặc tiếp xúc hàng ngày, tuy không phải là giỏi. Đó là lý do tại sao các nhà thiết kế game cần phải tự tin và không sợ hãi. Nhưng có một kỹ năng đó là chìa khóa cho tất cả những cái khác.



Kỹ năng quan trọng nhất
Trong tất cả các kỹ năng được đề cập ở trên, có một kỹ năng rất quan trọng, và nó có vẻ rất xa lạ đối với hầu hết mọi người, thậm chí tôi không liệt kê nó. 

Nhiều người đoán là “sáng tạo”, và tôi cho rằng đây là kỹ năng quan trọng thứ hai. Một số đoán là “tư duy phê phán” hay “logic vì chúng ta có định nghĩa thiết kế game là đưa ra quyết định. Những kỹ năng đó thực sự quan trọng, nhưng không phải là quan trọng nhất. Một số nói đó là “truyền thông” hoặc “nói trước đám đông”. Nói chắc chắn là một kỹ năng quan trọng, nhưng giao tiếp và thiết kế game tốt được bắt nguồn từ một cái gì đó xa hơn và cơ bản hơn.

Lắng nghe.

Các kỹ năng quan trọng nhất đối với một nhà thiết kế game là lắng nghe.

Game thiết kế phải lắng nghe nhiều điều. Có thể xếp thành năm nhóm chính: Nhóm làm việc, người chơi, game, khách hàng, và bản thân nhà thiết kế. Hầu hết nội dung trong cuốn sách này sẽ nói về việc làm thế nào để lắng nghe năm điều trên.

Điều này nghe có vẻ vô lý cho bạn. Làm thế nào để việc lắng nghe hỗ trợ công việc của chúng ta?
Bằng cách lắng nghe, ý tôi không đơn thuần là nghe những gì được nói. Ý tôi là nghe một cách thấu đáo. 

Ví dụ, bạn đang làm việc, và bạn thấy bạn của bạn, Fred. ”Hi, Fred, khỏe không? ” Bạn nói. Fred cau mày, nhìn xuống, thay đổi trọng tâm một cách không thoải mái, dường như cố tìm một từ để nói, và sau đó nói khẽ, không nhìn vào mắt bạn: “Uh, tốt, tôi nghĩ vậy. ”Và sau đó, anh ta hít một hơi thật sâu, nhìn vào mắt bạn, và nói to hơn một chút “Tớ, uh, tốt. Còn cậu? ”

Vậy là Fred đang thấy ổn? Vậy là tốt rồi. Nếu bạn chỉ nghe qua, bạn có thể sẽ rút ra kết luận đó. Nhưng nếu bạn lắng nghe kỹ hơn, chú ý đến ngôn ngữ cơ thể của Fred, biểu hiện trên khuôn mặt, giọng nói và cử chỉ, bạn có thể nghe một thông điệp rất khác: “Thực ra, tôi không tốt. Tôi có một số vấn đề mà tôi nghĩ rằng tôi có thể nói với bạn. Nhưng tôi sẽ không làm điều đó trừ khi bạn nhận ra (bạn nhận ra khi bạn thực sự quan tâm đến tôi), bởi vì đó là vấn đề cá nhân. Nếu bạn không muốn biết, tôi sẽ không nói, và tôi sẽ giả vờ rằng mọi thứ đều ổn. ”.

Khi bạn lắng nghe kỹ, quan sát tất cả mọi thứ và không ngừng tự hỏi mình: ”Có đúng không? ”“ Tại sao nó là như vậy? ”“ Đây có phải là điều mà họ cảm thấy không?”“ Điều đó nghĩa là gì?



Năm đối tượng lắng nghe
Bởi vì thiết kế game là một mạng lưới liên kết với nhau như vậy, chúng tôi sẽ được tham quan và xem xét năm đối tượng lắng nghe, và tìm hiểu mối liên kết của chúng trong suốt cuốn sách này.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe team (nhóm làm việc - ND) của bạn (Chương 23 và 24), kể từ khi bắt đầu xây dựng game và đưa ra quyết định thiết kế game cùng họ. Bạn có nhớ danh sách những kỹ năng cần có không? Làm việc nhóm, bạn sẽ có thể có gần như toàn bộ kỹ năng trong danh sách đó. Nếu bạn có thể lắng nghe sâu sắc cho nhóm của bạn, và thật sự giao tiếp với họ, bạn sẽ có một nhóm thống nhất, như thể, tất cả các bạn chia sẻ những kỹ năng với nhau.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe người chơi của bạn(Chương 8, 9, 21, 22, và 30), vì đó là những người sẽ chơi game của bạn. Cuối cùng, nếu họ không hài long thì có nghĩa là bạn đã thất bại. Và cách duy nhất để biết điều gì sẽ làm cho họ vui vẻ là lắng nghe và đón nhận những ý kiến từ họ.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe game của bạn (hầu hết các chương trong cuốn sách). Nó có nghĩa là bạn sẽ làm quen với game của bạn từ trong ra ngoài. Giống như một thợ cơ khí có thể kiểm tra một chiếc xe bằng cách nghe tiếng động cơ, bạn sẽ nhận ra những cái chưa đúng trong game bằng cách “lắng nghe” khi nó chạy.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe khách hàng của bạn (Chương 27-29). Khách hàng là một trong những người trả tiền để bạn thiết kế game, và nếu bạn không đáp ứng được những gì họ muốn, họ sẽ tìm người khác. Chỉ bằng cách lắng nghe họ, bạn sẽ biết họ thực sự muốn gì

Và cuối cùng, bạn sẽ cần phải lắng nghe bản thân bạn (Chương 1, 6 và 32). Điều này nghe có vẻ dễ dàng, nhưng đối với nhiều người, nó là đối tượng khó nhất. Nếu bạn có thể làm chủ nó, nó sẽ là một trong những công cụ mạnh nhất của bạn.



Bí mật của năng khiếu
Sau tất cả những gì đã nói ở trên, bạn đã hiểu thêm được chút ít. Bạn có thể tự hỏi, liệu thiết kế game có thực sự dành cho mình hay không? Bạn có thể thấy rằng, những nhà thiết kế game luôn có những kỹ năng, giống như là một năng khiếu đặc biệt cần cho công việc. Nó đến với họ rất tự nhiên, và mặc dù bạn thích game, bạn tự hỏi, liệu bạn có năng khiếu để trở thành một nhà thiết kế thành công không? Đây là một bí mật nhỏ về năng khiếu. Có hai loại.

Đầu tiên, đó là năng khiếu bẩm sinh - năng khiếu nhỏ. Nếu bạn có điều này, một năng khiếu như thiết kế game, toán học, hoặc chơi piano... Bạn có thể làm điều đó dễ dàng, gần như không cần suy nghĩ. Tuy nhiên, bạn không nhất thiết sẽ làm công việc liên quan đến nó. Có hàng triệu người, với những năng khiếu của họ, mặc dù có khả năng, nhưng họ không bao giờ làm được điều tuyệt vời với kỹ năng xuất sắc của mình, đơn giản là vì họ thiếu năng khiếu lớn.

Năng khiếu lớn đó chính là tình yêu của công việc. Điều này nghe quá nhiều rồi. Làm thế nào mà tình yêu công việc lại quan trọng hơn các kỹ năng khác? Vì một lý do đơn giản: Nếu bạn có tình yêu với công việc thiết kế game, bạn sẽ thiết kế game bằng mọi cách và sử dụng tất cả những gì bạn có. Và bạn sẽ tiếp tục làm việc đó. Và qua thực hành, kỹ năng thiết kế game của bạn, giống như cơ bắp, sẽ phát triển và trở nên mạnh hơn, cho đến khi các kỹ năng của bạn tốt hơn, tốt hơn cả những người chỉ có những năng khiếu nhỏ. Và mọi người sẽ nói, “Wow. Đây đúng là một nhà thiết kế game bẩm sinh. ”Họ sẽ nghĩ rằng bạn có năng khiếu nhỏ, tất nhiên, chỉ có bạn sẽ biết nguồn gốc bí mật kỹ năng của bạn, đó là kỹ năng lớn: tình yêu công việc.

Nhưng có lẽ bạn không chắc là bạn có năng khiếu nào đó hay không. Bạn không chắc chắn bạn có thực sự thích công việc thiết kế game hay không. Tôi đã gặp nhiều sinh viên bắt đầu thiết kế game vì tò mò, chỉ để thấy họ ngạc nhiên và họ đã bắt đầu yêu thích công việc này như thế nào. Tôi cũng đã gặp những người nghĩ rằng, thiết kế game là con đường của họ. Một số thậm chí đã có những năng khiếu nhỏ nào đó. Nhưng khi họ họ bắt đầu thực sự thì họ thấy rằng họ đã nhầm.

Chỉ có một cách để biết bạn có năng khiếu nào hay không. Bắt đầu bước đi và lắng nghe xem con đường bạn đang đi có làm cho trái tim của bạn cất lên tiếng hát hay không?

Vì vậy, hãy thuộc lòng những từ kỳ diệu, và nói chúng thành lời!

Tôi là một nhà thiết kế game.
Tôi  một nhà thiết kế game .
Tôi là một nhà thiết kế game .
Tôi là một nhà thiết kế game .


Thứ Bảy, 20 tháng 9, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Mở đầu: Hello

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D

Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.

Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.

Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.
-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần kế tiếp: Phần 2: Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------

Hello

Một điều cần làm rõ - mục tiêu của cuốn sách này chủ yếu là hướng dẫn bạn cách để trở thành một nhà thiết kế game tốt, chúng ta sẽ khám phá dần dần qua những game cụ thể, tuy nhiên, bạn sẽ thấy chúng được áp dụng rộng rãi hơn trong thực tế. 
Điều hay ho ở đây là sẽ không liên quan đến những vấn đề kỹ thuật (2d hay 3d, engine gì ...), máy móc mà bạn đang làm việc ...

Game Design - thiết kế game là gì?
Trước khi bắt đầu, chúng ta cần nắm được khái niệm về thiết kế game, vì có rất nhiều người đang hiểu nhầm về nó.

Thiết kế game là việc quyết định game sẽ có những gì.
Đơn giản vậy thôi.

"Ý của bạn là, thiết kế game chỉ là việc đưa ra mỗi một quyết định?"
Không, để quyết định game có những gì, chúng ta phải đưa ra hàng trăm, thậm chí hàng ngàn quyết định.

"Tôi sẽ cần một công cụ đặc biệt nào đó để thiết kế game có phải không?"

Như đã nói ở trên, thiết kế game chỉ đơn giản là đưa ra quyết định, nên bạn có thể thiết kế một game ngay trong đầu của bạn. Tuy nhiên, bạn sẽ muốn viết ra những quyết định này,
vì trí nhớ của con người có hạn, và nó rất dễ bỏ qua một điều gì đó nếu không được viết ra. Hơn nữa, nếu bạn muốn người khác giúp bạn đưa ra quyết định hoặc xây dựng các game, bạn cần phải truyền đạt những quyết định cho họ bằng một cách nào đó, và viết chúng ra là một cách tốt để làm điều đó.

"Còn coder thì sao? Thiết kế game không phải là coder à? "
Không. Trước hết, nhiều game có thể chơi mà không cần sử dụng máy tính hoặc thiết bị công nghệ; như đánh bài, các trò chơi thể thao ...
Thứ hai, ngay cả đối với game trên máy tính hoặc video game, các quyết định được đưa ra mà không cần biết kỹ thuật được giải quyết như thế nào. Tất nhiên sẽ là lợi thế nếu bạn là dân kỹ thuật. Điều này cho phép bạn đưa ra quyết định tốt hơn một cách nhanh chóng hơn, nhưng nó không thực sự cần thiết. Nó cũng giống như mối quan hệ giữa kiến trúc sư và thợ mộc, một kiến trúc sư không cần phải biết tất cả những gì người thợ mộc biết, nhưng một kiến ​​trúc sư phải biết tất cả mọi thứ thợ mộc có thể làm.

"Hơ, thế ý bạn là, những nhà thiết kế game chỉ cần đưa ra cốt truyện cho game?"
Quyết định số lượng câu chuyện (yếu tố) là một công việc của một nhà thiết kế game, nhưng có rất nhiều, rất nhiều những người khác. Các quyết định về quy tắc, cái người chơi sẽ xem và cảm nhận, thời gian, nhịp độ chơi, độ khó, phần thưởng, hình phạt, và mọi thứ khác.

"Vì vậy, các nhà thiết kế game sẽ đưa ra quyết định về những gì có trong các trò chơi, họ sẽ có toàn quyền viết chúng ra hoặc không? "
Hầu như không bao giờ. Không ai trong chúng ta đều có một trí tưởng tượng hoàn hảo, và các trò chơi được thiết kế trong đầu của chúng ta và ngay cả viết ra giấy, gần như không bao giờ đạt được những gì chúng ta mong đợi. Nhiều quyết định không thể được đưa ra cho đến khi các nhà thiết kế nhìn thấy các trò chơi hoạt động. Đối với
Vì lý do này, các nhà thiết kế thường liên quan đến sự phát triển của một trò chơi từ
khi bắt đầu cho đến cuối cùng, việc ra quyết định về cách thức các trò chơi phải được diễn ra trong quá trình làm game.
Điều quan trọng là làm cho sự phân biệt giữa " người phát triển game" và " người thiết kế game". Một nhà phát triển game là bất cứ ai có sự tham gia với việc tạo ra game. Lập trình viên, animation, dựng các mô hình, âm thanh, kịch bản, nhà sản xuất ...
Và nhà thiết kế người làm việc trên các trò chơi được tất cả các nhà phát triển game. Thiết kế game chỉ là một phần trong phát triển game.

"Vì vậy, các nhà thiết kế game là người duy nhất được phép đưa ra quyết định về game? "
Hãy coi mọi thứ là tương đối: Bất cứ ai đưa ra quyết định về cách thức các trò chơi đều là một nhà thiết kế game. Thiết kế là một vai trò, không phải là một người. 


Các cuộc hành trình khám phá không phải là tìm những vùng đất mới, mà là việc tìm ra những điều mới qua đôi mắt của chính mình.
- Marcel Proust


Thiết kế game tốt là khi bạn xem các trò chơi của bạn từ càng nhiều quan điểm (của nhiều ngườ) càng tốt. Tôi đề cập đến những quan điểm như những ống kính (Lens) , bởi vì mỗi người có một cách xem và đánh giá các thiết kế của bạn. Các ống kính là bộ nhỏ các câu hỏi mà bạn nên tự hỏi bản thân về thiết kế của bạn. Chúng không phải là một bản thiết kế hay công thức, nhưng là các công cụ để kiểm tra thiết kế của bạn. 
Không ai trong số chúng ta có ống kính là hoàn hảo, và không ai là hoàn hảo, nhưng mỗi một ống kính sẽ tốt trong bối cảnh này hay bối cảnh khác, đối với từng người, họ sẽ đưa ra một cái nhìn độc đáo về thiết kế của bạn. 
Ý tưởng là, mặc dù chúng ta không thể có một bức tranh hoàn chỉnh, bằng cách lấy từ một ống kính hoàn hảo. Nhưng chúng ta có thể xem vấn đề từ nhiều ống kính khác nhau thì sẽ có thể tìm ra các thiết kế tốt nhất. Vì vậy, thay vì loại bỏ những ý kiến từ những ống kính không hoàn hảo, chúng ta có một cách khác, đó là thu thập và sử dụng càng nhiều ống kính càng tốt, và chúng ta sẽ thấy, thiết kế game là nghệ thuật hơn là khoa học, giống như nấu ăn hơn thí nghiệm hóa học.

Tập trung vào các nguyên tắc cơ bản
Các quy tắc chi phối lẫn nhau. Một kiến trúc sư phải hiểu làm thế nào để thiết kế một nhà kho trước khi ông có thể thiết kế một tòa nhà chọc trời, vì vậy, chúng tôi sẽ thường xuyên nghiên cứu những trò chơi rất đơn giản. 
Nếu chúng ta không thể hiểu được nguyên tắc của các game đơn giản, làm thế nào chúng ta có thể hy vọng hiểu game phức tạp hơn? Một số người khẳng rằng các trò chơi cũ sẽ không có giá trị nghiên cứu, nhưng như Thoreau nói, "Chúng ta cũng có thể bỏ qua việc nghiên cứu thiên nhiên bởi vì nó quá cũ kỹ."
Một trò chơi là một trò chơi là một trò chơi (A game is a game is a game). Các nguyên tắc làm cho các trò chơi vui nhộn cổ điển có những nguyên tắc tương tự như các trò chơi thú vị hiện đại nhất. Các trò chơi cổ điển có lợi thế đó là chúng đã trải qua sự thử thách của thời gian. Thành công của chúng là không phải do sự tiến bộ của công nghệ, đó là trường hợp của nhiều trò chơi hiện đại. Những trò chơi cổ điển có tính chất sâu sắc hơn, là nhà thiết kế game, chúng ta phải học để hiểu.
Cũng như tập trung vào trò chơi cổ điển, cuốn sách này sẽ cố gắng cung cấp những kiến thức sâu nhất và các nguyên tắc cơ bản nhất của thiết kế game, trái ngược với  những nguyên tắc cụ thể ("Mười lăm lời khuyên cho một game bắn súng!"), bởi vì  những lời khuyên đó rồi sẽ lỗi thời, nhưng những nguyên tắc cơ bản của thiết kế trò chơi là những nguyên tắc của con người, phù hợp với tâm lý của các lứa tuổi, và sẽ với cả các thế hệ sau này.
Thành thạo trong các nguyên tắc cơ bản, bạn sẽ có thể để làm chủ bất kỳ thể loại nào đó mới xuất hiện, hay thậm chí là phát minh ra thể loại mới của riêng bạn.

Nói chuyện với người lạ
Đừng bỏ qua việc nói chuyện với những người xa lạ, bởi có thể bạn đã vô tình gặp gỡ một thiên thần.
- Hêbơrơ 13: 2

Các nhà phát triển game được cho là có xu hướng sợ người lạ. Không có ý là người lạ, mà là những kỹ thuật mới. Họ thường không có thời gian để tìm ra những kỹ thuật mới hay cách để tích hợp chúng vào các game của họ, và luôn lo lắng một kỹ thuật mới có thể thất bại. Vì vậy, họ chấp nhận an toàn và gắn bó với những gì họ biết, mà không quan tâm đến những gì đang có trên thị trường.
Bạn sẽ rất ngạc nhiên bởi cuốn sách không chỉ liên quan đến các video game, mà còn cần các kiến thức từ âm nhạc, kiến ​​trúc, điện ảnh, khoa học, hội họa, văn học, và tất cả mọi thứ. Tại sao không? Tại sao chúng ta cần phải phát triển tất cả các nguyên tắc của chúng ta từ đầu, trong khi công việc khó khăn đã diễn ra trong các lĩnh vực khác, đôi khi là hàng trăm hay hàng ngàn năm? Nguyên tắc thiết kế sẽ đến từ ở khắp mọi nơi vì thiết kế ở khắp mọi nơi, và những thiết kế tương tự ở khắp mọi nơi .

Bản đồ
Thiết kế game không phải là một chủ đề dễ dàng để bàn luận. Ống kính và nguyên tắc cơ bản là công cụ hữu ích, nhưng để thực sự hiểu thiết kế trò chơi là để hiểu một  mạng lưới phức tạp của sự sáng tạo, tâm lý, nghệ thuật, công nghệ và kinh doanh. Tất cả mọi thứ đều được kết nối với tất cả mọi thứ khác. Thay đổi một yếu tố ảnh hưởng đến tất cả, và sự hiểu biết của một yếu tố ảnh hưởng đến sự hiểu biết về tất cả những thứ khác. 
Một ý tưởng phải được trình bày tại một thời điểm thích hợp. Vì lý do này, nhiều trò chơi thiết kế sách có một cảm giác không đầy đủ đối với  nhà phát triển  - giống như một tour du lịch ban đêm với một chiếc đèn pin, người đọc thấy rất nhiều điều thú vị, nhưng thực sự không thể hiểu làm thế nào để tất cả chúng gắn kết với nhau.
Thiết kế game là một cuộc phiêu lưu, mạo hiểm và cần có một bản đồ. Đối với cuốn sách này, tôi đã tạo ra một bản đồ cho thấy các  mạng lưới của các mối quan hệ thiết kế trò chơi. Bạn có thể thấy bản đồ hoàn chỉnh gần cuối của cuốn sách, nhưng để xem toàn bộ bản đồ cùng một lúc  mới là điều khó.
 Vì vậy hãy đặt những suy nghĩ, định kiến của bạn về lĩnh vực này sang một bên, và cuốn sách sẽ giúp bạn xây dựng một bản đồ.

Học cách suy nghĩ
Mỗi sự thật có bốn góc: là một giáo viên tôi cung cấp cho bạn một góc, và nó là dành cho bạn để tìm ba người kia.
- Khổng Tử
Như đã thảo luận trước đó, thiết kế game không phải là một môn khoa học chính xác. Suy nghĩ của chúng ta về ống kính sẽ không đầy đủ và hoàn hảo. Bạn sẽ không thể thiết kế ngay một game tuyệt vời. Bạn phải sẵn sàng để có một suy nghĩ cho riêng mình, để tìm ra lý do tại sao một số nguyên tắc không làm việc trong một số trường hợp, và phát minh ra nguyên tắc mới của riêng bạn. 


Tại sao tôi ghét Sách
Tôi ghét sách, vì chúng chỉ dạy cho mọi người cách nói về những thứ mà họ chẳng hiểu.
- Jean-Jacques Rousseau
Nó là rất quan trọng để có một cách tiếp cận cân bằng giữa nghiên cứu và thực hành.
- Đức Đạt Lai Lạt Ma

Xin đừng nghĩ rằng đọc cuốn sách này, hoặc bất kỳ cuốn sách, sẽ làm cho bạn thành một nhà thiết kế game.
Chỉ có một con đường để trở thành một nhà thiết kế trò chơi, và đó là con đường thiết kế game và nhiều hơn nữa là thiết kế game mà mọi người thực sự thích. Điều đó có nghĩa, ghi nhanh ý tưởng trò chơi của bạn là không đủ. Bạn phải xây dựng trò chơi chơi đó cho mình và cho người khác chơi nó. Khi nó không đáp ứng được những thứ bạn cần, bạn phải thay đổi nó. Và thay đổi nó. Và thay đổi nó một lần nữa, hàng chục lần nữa, cho đến khi bạn đã tạo ra một trò chơi mà mọi người thực sự thích chơi. Khi bạn có được thông qua điều này một vài lần, sau đó bạn sẽ bắt đầu hiểu thế nào là thiết kế game.
Có một câu nói trong thiết kế game: "Mười trò chơi đầu tiên của bạn sẽ mất hút - vì vậy hãy loại bỏ chúng một cách nhanh nhất. "
Các nguyên tắc trong cuốn sách này sẽ giúp hướng dẫn của bạn thiết kế, và cung cấp cho bạn cái nhìn hữu ích về làm thế nào để thiết kế tốt hơn nhanh hơn, nhưng bạn chỉ có thể trở thành một nhà thiết kế tốt thông qua thực hành. 
Nếu bạn không thực sự mong muốn trở thành một nhà thiết kế game tốt, đừng đọc nữa, nó không dành cho bạn.
Nhưng nếu bạn thực sự muốn trở thành một nhà thiết kế game, sau cuốn sách này không phải là một sự kết thúc, mà là một khởi đầu.