Thứ Năm, 2 tháng 10, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 2: Nhà thiết kế tạo nên kinh nghiệm (Phần 1)

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D



Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.




Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.




Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.

-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần kế tiếp:
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------

Chương 2:
The Designer Creates
an Experience (Phần 1)



(Phần này đọc hơi khó hiểu, nhưng hãy đọc đến hết nhé :p – ND)

Trong chương trước, chúng ta xác định được rằng tất cả mọi thứ bắt đầu với các nhà thiết kế game, và các nhà thiết kế game cần những kỹ năng nhất định. Bây giờ là lúc để bắt đầu về cách một nhà thiết kế game sử dụng những kỹ năng. Nói cách khác, chúng ta cần phải hỏi "Mục tiêu của các nhà thiết kế game là gì? ". Lúc đầu, câu trả lời có vẻ rất hiển nhiên: thiết kế một game. Mục tiêu thiết kế là thiết kế game.

Nhưng điều này không đúng.

Cuối cùng, một nhà thiết kế game không quan tâm đến game. Game đơn thuần chỉ là một cái mốc của công việc. Game chỉ là một sản phẩm ảo (một phần mềm gồm rất nhiều các bit). Game là vô giá trị trừ khi có người chơi chúng. Tại sao? Điều kỳ diệu gì xảy ra khi game có người chơi?

Khi mọi người chơi game, họ có được kinh nghiệm. Chính những kinh nghiệm này là thứ mà các nhà thiết kế quan tâm. Nếu không có kinh nghiệm, game là vô giá trị.

Chúng ta đang bước vào một lĩnh vực rất khó để trình bày. Không phải vì nó quá mới - trên thực tế thì ngược lại. Thật khó để nói về nó vì nó quá quen thuộc. Tất cả mọi thứ chúng ta từng thấy (ngắm hoàng hôn!), thực hiện (bạn đi máy bay bao giờ?), suy nghĩ (tại sao bầu trời có màu xanh), hoặc cảm thấy (tuyết rất lạnh!) là kinh nghiệm. Theo định nghĩa, chúng ta không thể trải nghiệm bất cứ điều gì mà không có kinh nghiệm. Kinh nghiệm là rất nhiều phần trong chúng ta, rất khó để hiểu (ngay cả suy nghĩ về kinh nghiệm cũng là một kinh nghiệm). Nhưng, mặc dù rất quen thuộc nhưng lại rất khó để mô tả. Bạn không thể nhìn thấy, hoặc giữ chúng - thậm chí bạn không thể chia sẻ chúng. Không có hai người cùng có những trải nghiệm giống hệt nhau về một điều gì đó - kinh nghiệm của mỗi người về một cái gì đó là hoàn toàn duy nhất.

Và đây chính là nghịch lý của kinh nghiệm. Ở một mức độ nào đó, chúng không rõ ràng và rất mơ hồ. Nhưng với những gì mà kinh nghiệm có thể làm được, tạo ra chúng là tất cả những gì một nhà thiết kế game thực sự quan tâm. Chúng ta không thể bỏ qua chúng. Chúng ta phải sử dụng mọi phương tiện để có thể hiểu và nắm được bản chất những kinh nghiệm của con người.



Game không phải là kinh nghiệm

Chúng ta phải hoàn toàn rõ ràng ở điểm này trước khi có thể tiếp tục. Game không phải là kinh nghiệm. Game cho người ta trải nghiệm, nhưng nó không phải là kinh nghiệm. đây là một khái niệm khó nắm bắt đối với một số người. Một câu hỏi cổ điển như sau: "Nếu một cái cây đổ trong rừng, và không ai nghe thấy âm thanh nào, như vậy là khi cây đổ không tạo ra âm thanh?". Câu hỏi này được nhắc đến thường xuyên đến nỗi nó trở nên nhàm chán, nhưng nó chính xác là những gì chúng ta đang nói tới. Nếu định nghĩa về "âm thanh" là phân tử không khí dao động, như vậy, khi cây đổ tạo ra âm thanh. Nếu định nghĩa của chúng ta về âm thanh là kinh nghiệm của việc nghe thấy âm thanh , từ đó suy ra câu trả lời là không, cây đổ không tạo ra âm thanh vì không có ai nghe thấy gì hết. Là nhà thiết kế, chúng ta không thực sự quan tâm về những cái cây và tại sao nó đổ - chúng ta chỉ quan tâm về kinh nghiệm lắng nghe nó. Cây chỉ đơn giản là một cái kết thúc. Và nếu không có ai lắng nghe nó, tốt thôi, chúng ta không quan tâm tất cả những cái đó.

Nhà thiết kế game chỉ quan tâm đến những gì có vẻ như tồn tại. Người chơi và game là có thật. Kinh nghiệm là tưởng tượng - nhưng người ta đánh giá game thông qua chất lượng của các điều tưởng tượng này bởi vì đó là lý do những người chơi game.

Nếu có thể, bằng sự kỳ diệu của công nghệ cao, tạo ra những kinh nghiệm cho người chơi mà không cần những thiết bị hay game - chúng ta sẽ làm điều đó. Theo một cách hiểu nào đó, đó là mục tiêu của "thực tại ảo (artificial reality)" - để có thể tạo ra những kinh nghiệm mà không bị giới hạn bởi những hạn chế của môi trường tạo ra kinh nghiệm (Môi trường tạo ra kinh nghiệm ở đây chính là thông qua game - ND). Đó là một giấc mơ đẹp, nhưng vẫn chỉ là một giấc mơ. Chúng ta không thể tạo ra kinh nghiệm trực tiếp cho người chơi. Có lẽ trong tương lai, điều đó có thể xảy ra. Thời gian sẽ trả lời. Còn bây giờ, điều mà tất cả chúng ta có thể làm là tạo ra các thiết bị chơi game, game … có thể tạo ra một số loại kinh nghiệm khi người chơi tương tác với chúng.

Và điều đó làm cho việc thiết kế game trở nên rất khó khăn. Cũng giống như làm một con tàu trong một cái hộp, trong khi chúng ta không được nhìn thấy chúng ta đang làm ra cái gì. Chúng ta tạo ra một thứ mà người chơi tương tác cùng, và đó chúng ta truyền đạt cho họ những kinh nghiệm. Chúng ta không bao giờ thực sự thấy đầu ra của công việc, vì nó là một kinh nghiệm của người khác, và cuối cùng, nó không thể chia sẻ lại với chính chúng ta.

Đó là lý do tại sao lắng nghe là điều rất cần thiết cho một nhà thiết kế game.



Đây có phải là cách duy nhất để tạo ra game?

Những nhà thiết kế các loại hình giải trí - sách, phim ảnh, kịch, âm nhạc, tất cả mọi thứ - đều phải đối phó với cùng một vấn đề: Làm thế nào để có thể tạo ra một cái gì đó, mà thứ đó sẽ tạo ra một kinh nghiệm nhất định khi một người tương tác với nó?

Nhưng sự tách bạch giữa sản phẩm và kinh nghiệm từ sản phẩm đó của việc thiết kế game lớn hơn nhiều so với các loại giải trí khác, vì một lý do không thể thấy rõ được. Nhà thiết kế game phải đối mặt với sự tương tác nhiều hơn so với các nhà thiết kế khác. Các tác giả của một cuốn sách hay một vở kịch cần thiết kế một kinh nghiệm có tính chất tuyến tính (tuyến tính được hiểu là, một cuốn sách sẽ chỉ đi theo một hướng nhất định, và người đọc hoàn toàn không thể thay đổi dù chỉ một chi tiết nhỏ nhất. Ngược lại với nó là phi tuyến tính, tức là người đọc có thể chọn nhiều phương án – kể cả rất nhỏ, dẫn đến những kết quả khác nhau - ND).

Có một bản đồ khá trực quan giữa những gì họ tạo ra và những gì người đọc hoặc xem được trải nghiệm. Thiết kế game không dễ dàng như vậy. Chúng ta cung cấp cho người chơi sự tự chủ trong việc kiểm soát nhịp độ và chuỗi các sự kiện.

Chúng ta thậm chí còn đưa vào các sự kiện ngẫu nhiên! Điều này làm cho sự khác biệt giữa sản phẩm và kinh nghiệm rõ ràng hơn là giải trí tuyến tính. Đồng thời, nó làm cho chúng ta không biết người chơi nhận được những kinh nghiệm nào khi chơi game.

Vậy, tại sao chúng ta làm điều đó? Điều đặc biệt gì về kinh nghiệm trong game làm cho chúng ta bỏ qua tính chất tuyến tính? Có phải chúng ta chỉ làm điều đó để tạo ra những thử thách? Không, với tất cả mọi thứ mà một nhà thiết kế game làm, chúng ta làm vì những kinh nghiệm mà nó tạo ra. Có cảm xúc nhất định như: lựa chọn, tự do, trách nhiệm, hoàn thành, cảm xúc của bạn, và nhiều người khác, mà chỉ có kinh nghiệm trong game có thể cung cấp. Đây là lý do tại sao chúng ta chấp nhận con đường đi khó khăn - để tạo ra những kinh nghiệm mà không con đường nào khác tạo ra được.



Ba phương pháp tiếp cận thực tế để đuổi theo cầu vồng (Rainbows Chasing)

Ở đây không phải là không có quy tắc! Chúng ta đang cố gắng để đạt được một cái gì đó! - Thomas Edison

Vì vậy - chúng ta tạo ra những gì chúng ta muốn - tạo ra game, mà sẽ bằng cách nào đó, tạo ra những điều tuyệt vời, hấp dẫn, và những kinh nghiệm đáng nhớ. Để làm điều này, chúng ta phải tham gia vào một công việc khó khăn: để khám phá cả những bí ẩn trong tâm trí con người và những bí mật của trái tim con người. Và có ba lĩnh vực, đặc biệt, nổi bật: Tâm lý học, Nhân chủng học, và Thiết kế.  Chúng ta sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận từ cả ba lĩnh vực này, vì vậy chúng ta hãy xem xét những gì mà chúng cung cấp.


Tâm lý học
Ai giúp chúng ta tìm hiểu bản chất của kinh nghiệm con người hơn những nhà tâm lý học, các nhà khoa học nghiên cứu các cơ chế chi phối tâm trí con người? Và thực sự, họ đã thực hiện một số khám phá về tâm thức cực kỳ hữu ích, một số trong đó sẽ được đề cập đến trong cuốn sách này. Trong thực tế, bạn có thể mong đợi rằng chúng ta sẽ hiểu, làm thế nào để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời của con người ngay bây giờ; rằng các nhà tâm lý học sẽ có tất cả các câu trả lời. Đáng buồn là sẽ không có chuyện đó. Bởi vì họ là các nhà khoa học, họ buộc phải làm việc trong lĩnh vực của cái gì là thật và sự chứng minh. Đầu thế kỷ hai mươi, sự chia rẽ trong tâm lý học tăng lên. Trên một mặt của cuộc chiến là behaviorists, người chỉ tập trung vào hành vi đo lường được, tham gia một "hộp đen" tiếp cận với nghiên cứu về tư duy (mind). Công cụ chính của họ là mục tiêu, điều khiển thử nghiệm. Phía bên kia là những hiện tượng học đã nghiên cứu những gì nhà thiết kế game quan tâm nhất - bản chất của kinh nghiệm con người và "cảm giác về những gì sẽ xảy ra". Công cụ bí mật của họ là nội quan - hành động kiểm tra kinh nghiệm của bạn khi chúng xảy ra.

Thật không may cho chúng ta, behaviorists đã chiến thắng, và vì lý do rất tốt. Các nhà khoa học tập trung behavioristic về mục tiêu, thí nghiệm lặp đi lặp lại. Một behaviorist có thể làm một thử nghiệm, xuất bản một bài báo về nó, và behaviorists khác có thể lặp lại thí nghiệm theo các điều kiện tương tự, gần như chắc chắn nhận được kết quả tương tự. Mặt khác, cách tiếp cận hiện tượng nhất thiết là phải chủ quan. Kinh nghiệm bản thân không thể đo lường trực tiếp - chỉ mô tả và sự mô tả không hoàn hảo. Khi thử nghiệm diễn ra trong tâm trí bạn, làm thế nào bạn có thể có thể đảm bảo các điều kiện thí nghiệm được kiểm soát? Kết quả là, càng nhiều tiến bộ đã đạt được nhờ tâm lý học hiện đại, nó tạo cảm giác bắt buộc phải tránh những điều chúng ta quan tâm về nhất - bản chất của kinh nghiệm của con người.

Mặc dù tâm lý học không có tất cả các câu trả lời chúng ta cần, nó cung cấp một số những thứ rất hữu ích, chúng ta sẽ thấy. Hơn thế nữa, nó cung cấp cách tiếp cận khá hiệu quả có thể sử dụng. Không bị ràng buộc bởi trách nhiệm nghiêm ngặt của khoa học, nhà thiết kế game có thể sử dụng cả hai thí nghiệm behavioristic và tư duy (mind) để tìm hiểu những gì chúng ta cần phải biết, vì cuối cùng, là nhà thiết kế, chúng ta không quan tâm đến những gì là chắc chắn đúng trong thế giới của thực tế khách quan, mà chỉ với những gì có vẻ là sự thật trong thế giới của kinh nghiệm chủ quan. Nhưng có lẽ đó là một cách tiếp cận khoa học nằm ở đâu đó giữa hai thái cực của behaviorism và tư duy (mind)?

Nhân chủng học
Nhân chủng học là phần nhân văn nhất của khoa học và là phần khoa học nhất của nhân văn. - Alfred L. Kroeber

Nhân chủng học là một chi nhánh chính của nghiên cứu về con người và những gì họ suy nghĩ và làm. Phải cần một cách tiếp cận toàn diện hơn nhiều so với tâm lý học, nhìn vào tất cả mọi thứ về con người bao gồm cả khía cạnh thể chất, trí tuệ và văn hóa của họ. Lĩnh vực này rất quan tâm đến việc nghiên cứu những điểm tương đồng và khác biệt giữa các dân tộc khác nhau trên thế giới, không chỉ ngày hôm nay, mà trong suốt lịch sử.

Điều thú vị của việc thiết kế game là cách tiếp cận sẽ giống như những nhà nhân chủng học văn hóa, đó là nghiên cứu về cách sống của con người trong cuộc sống, chủ yếu là thông qua nghiên cứu thực địa. Nhà nhân chủng học văn hóa sống với đối tượng nghiên cứu của mình, và cố gắng để đắm mình hoàn toàn trong thế giới của những người mà họ đang cố gắng để tìm hiểu. Họ toàn tâm cho việc quan sát khách quan một nền văn hóa, nhưng đồng thời họ dựa vào nội quan và mất nhiều công sức để đặt mình vào vị trí của đối tượng của họ. Điều này giúp các nhà nhân chủng học không chỉ tưởng tượng mà còn "cảm thấy như" họ đang trở thành đối tượng của chính họ.

Chúng ta có thể học một số điều quan trọng về bản chất của con người thông qua công việc của các nhà nhân chủng học - nhưng quan trọng hơn, tự mình trở thành một nhà nhân chủng học văn hóa, tiếp cận người chơi của chúng ta, phỏng vấn họ, học hỏi tất cả mọi thứ chúng ta mà có thể về họ, và đặt mình vào vị trí của họ, chúng ta có thể có được những hiểu biết mà một cái nhìn khách quan không thể có.


Thiết kế
Lĩnh vực thứ ba đã thực hiện nghiên cứu quan trọng về kinh nghiệm của con người, không có gì đáng ngạc nhiên, đó là lĩnh vực thiết kế. Chúng ta sẽ có thể học hỏi những điều hữu ích từ hầu hết các loại hình thiết kế: nhạc sĩ, kiến ​​trúc sư, các tác giả, các nhà làm phim, nhà thiết kế trong công nghiệp, thiết kế web, biên đạo múa, thiết kế hình ảnh, và nhiều hơn nữa. Sự đa dạng đáng kinh ngạc của "quy tắc của ngón tay cái (Quy tắc kinh nghiệm - ND)" đến từ các lĩnh vực thiết kế khác nhau sẽ giúp ích cho việc minh hoạ về kinh nghiệm của con người. Nhưng thật không máy, những nguyên tắc này thường có thể khó khăn để sử dụng. Không giống như các nhà khoa học, nhà thiết kế hiếm khi ghi lại những khám phá của họ. Các nhà thiết kế tốt nhất trong nhiều lĩnh vực thường biết rất ít về hoạt động của các lĩnh vực thiết kế khác. Vì vậy, để sử dụng nguyên tắc từ các khu vực thiết kế khác, chúng ta sẽ cần phải quăng một mẻ lưới rộng. Bất cứ ai tạo ra một cái gì đó mà mọi người có thể trải nghiệm và thưởng thức là một thứ chúng ta có thể học hỏi, và vì vậy chúng ta sẽ học hỏi, áp dụng các quy tắc và các cách thức từ các nhà thiết kế.

Lý tưởng nhất, chúng ta sẽ tìm cách để kết nối tất cả các nguyên tắc đa dạng của thiết kế cho các lĩnh vực khác nhau thông qua các nền tảng chung của tâm lý học và nhân chủng học, vì cuối cùng tất cả các nguyên tắc thiết kế bắt nguồn từ đó. Ở một khía cạnh nào đó, chúng ta sẽ làm điều đó trong cuốn sách này. Có lẽ một ngày nào đó ba lĩnh vực sẽ tìm thấy một cách để thống nhất tất cả các nguyên tắc của chúng.

Cho đến nay, chúng ta sẽ cần tạo ra sự liên kết giữa ba lĩnh vực, sẽ rất khó vì ba lĩnh vực này ít có sự tương đồng. Không một phương pháp hay lĩnh vực nào có thể giải quyết toàn bộ vấn đề của chúng ta, vì vậy chúng ta sẽ  kết hợp chúng, cố gắng sử dụng chúng một cách thích hợp, như  vậy chúng ta có thể có một hộp công cụ. Chúng ta cần có cái nhìn cởi mở và thực tế - những ý tưởng tốt có thể đến từ bất cứ nơi nào, nhưng chúng chỉ tốt nếu giúp chúng ta có những trải nghiệm tốt hơn.


Lời cá nhân của ND: 
Phần này khá khó hiểu, bản thân mình đọc đi đọc lại tới vài lần mới lờ mờ nhận ra ý của nó để sử dụng từ cho phù hợp. 
Và ý chính của phần này như sau: “Nhà thiết kế game quan tâm đến kinh nghiệm mà người chơi có được. Ví dụ bạn xem một bộ phim về chiến tranh, hay khi bạn chơi Call of Duty hoặc Battlefield, bạn sẽ thu được những kinh nghiệm về súng ống, bối cảnh chiến tranh, những hiệu lệnh trong quân đội … và đó là những trải nghiệm bạn có được, và đó chính là mục tiêu của nhà thiết kế Game. Nếu bạn không cảm nhận được đúng những gì họ muốn bạn trải nghiệm thì họ đã thất bại.”
Nếu vẫn thấy mơ hồ thì hãy đọc lại bài này thêm một lần nữa :p