Chủ Nhật, 2 tháng 11, 2014

Phát triển game độc lập: Những bước đầu tiên

Lược dịch và có chỉnh sửa dựa theo bài viết "Making it in Indie Games: Starter Guide" của tác giả Derek: http://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide
Bài viết phản ánh quan điểm riêng của tác giả.





Từ trước tới giờ, rất nhiều người hỏi tôi, làm thế nào để trở thành một nhà phát triển game độc lập chuyên nghiệp. Đó là một vinh dự khi được nhiều người tin tưởng. Vì vậy, tôi muốn nói "Cảm ơn bạn!". Dưới đây là những lời khuyên mà tôi cảm thấy có thể sẽ hữu ích cho những người mới bắt đầu.




Độc lập (Indie)




Vậy "độc lập" nghĩa là gì? "độc lập" là tính độc lập? "độc lập" là một thể loại game? Khó nhỉ? TẠI SAO CHÚNG TA LẠI CẦN MÔT THẾ GIỚI ĐỘC LẬP Ở MỌI KHÍA CẠNH?



Để trả lời câu hỏi cuối cùng, tôi sẽ đưa ra hai kịch bản sau. Kịch bản 1: một người muốn làm cho game, và bắt đầu studio của mình. Họ gõ "phát triển game" vào công cụ tìm kiếm. Kết quả, khá thất vọng. Vô vị. Lập trình là chính. (Hãy thử mà coi)



Kịch bản 2: Một người gõ "indie game" vào công cụ tìm kiếm. Thay vì kết quả là các trang thảo luận về học tập và các công cụ lập trình, người đó sẽ thấy các trang game và cộng đồng đông đảo những người đang làm chính xác những gì anh ta hoặc cô ta muốn làm. Một số trong số họ đã đi học (đã qua đào tạo), nhưng nhiều người thì không. Rất nhiều ý tưởng và công cụ khác nhau được sử dụng. Thậm chí có cả tài liệu hướng dẫn cách làm game! Nó không chỉ là một cái gì đó mà bạn cần có một trình độ nhất định và chờ một dòng các công việc. Bạn có thể bắt đầu làm game NGAY BÂY GIỜ.



Từ "độc lập" có ý nghĩa khá rộng, không chỉ là một cách mô tả một loại quá trình phát triển ... như bất kỳ một danh hiệu nào khác, nó thực sự cung cấp một con đường để mọi người khám phá quá trình và sau đó là phát triển bên trong nó. Nó có một mục đích thực sự. Nó tạo ra bài học thực tế về việc sáng tạo game và cách thức kinh doanh. Nó cung cấp một động lực thực sự!



Tất nhiên, nó có thể gây khó chịu khi sử dụng sai mục đích, ví dụ như trở thành một phương tiện để người ta tự phụ và kiêu ngạo. Giống như bất kỳ danh hiệu nào khác, "độc lập" còn tạo ra những chủ nghĩa giáo điều,  .... Nhưng kết quả cuối cùng sẽ tạo ra giá trị nào đó. Là một người đã từng từ bỏ việc phát triển game chuyên nghiệp, tôi có thể nói với bạn rằng, nó thực sự có giá trị.



Sẽ khó để tất cả mọi người cùng đồng ý một game nào đó "thực sự" độc lập. Nhưng tôi có thể cho bạn biết những tiêu chí tôi đã nghĩ ra cho The Independent Gaming Source để xác định xem một game có phù hợp hay không.



1. "Độc lập", không có nhà phát hành game.



2. Studio nhỏ (khoảng 20 thành viên trở xuống).



Tôi chọn định nghĩa trên bởi vì nó là một trong những định nghĩa hữu ích nhất. Một ai đó muốn trở thành một nhà phát triển game "độc lập" quan tâm đến những việc có thể làm trong điều kiện khó khăn và làm thế nào để duy trì một studio hoạt động. Nó không bao gồm các công ty như Van hay Double Fine, chúng chắc chắn độc lập nhưng lại quá lớn để được "độc lập". Nó cũng không bao gồm những công ty "tự cảm thấy độc lập" - kiểu game mà họ không tự phát hành.



Theo định nghĩa trên bạn vẫn còn chạy trong khu vực màu xám, nhưng này, chỉ vì chúng tôi không biết khi nào "đỏ" sẽ biến thành "tím" không có nghĩa là những lời này không hữu ích (ý nói mọi định nghĩa chỉ mang tính tương đối - ND). Chỉ cần suy nghĩ về một người muốn làm cho một trò chơi với một nhóm nhỏ và tự phát hành nó ... những gì họ cần là gõ vào Google để tìm cảm hứng, tư vấn, cộng đồng, vv? "Độc lập" vẫn tốt như bất kỳ một từ nào khác, theo ý kiến ​​của tôi là vậy.



Vì vậy, tôi nên đi học cách làm game?



Điều quan trọng nhất cần biết là phát triển game và việc học ở trường không phải luôn đi liền với nhau, cho dù một studio độc lập hoặc công ty lớn, đều quan tâm đến bằng cấp. Tại sao lại như vậy, khi mà nhiều thành viên trong chính studio hay công ty đó đã bỏ học giữa chứng hoặc chưa từng đi học?



Bằng cấp là một mảnh giấy nói rằng bạn có thể làm một cái gì đó trong lý thuyết - nhà phát triển game muốn biết rằng bạn có đủ niềm đam mê để làm việc thực tế hay không, bất kể bạn có học lực loại gì. Và nếu bạn đang nghĩ đến việc làm game độc lập, sẽ không quan trọng những gì người khác nghĩ - bạn sẽ chỉ cần niềm đam mê để thành công. Bạn là người duy nhất giữ cho cửa mở trong trường hợp đó.



Không có ý ngăn cản bạn đến trường đại học (Tôi học ngành khoa học máy tính ở trường đại học, và ngay cả khí nó rất khác so với những kinh nghiệm hoàn hảo, tôi cũng đã đạt được rất nhiều từ cả hai chương trình giảng dạy và từ các bạn bè tôi đã có ở đó). Vấn đề là làm một cái gì đó - trò chơi, mods, nghệ thuật và âm nhạc. Nếu trường học có thể giúp bạn điều đó, rất tốt. Nếu không, thì bạn cần phải suy nghĩ lại cách bạn đang chi tiêu nguồn lực có giá trị nhất của bạn: thời gian và tiền bạc (việc học sẽ rất tốn kém, cả thời gian lẫn tiền bạc).



Nếu tôi đi học, tôi cần học những gì?



Tại một trường đại học thông thường, tôi sẽ đề nghị chuyên ngành khoa học máy tính, ngay cả khi bạn "chỉ muốn là một nhà thiết kế". Các thiết kế của game gắn liền với cách thức tạo ra chúng. (Theo mình biết thì việc phân chia chuyên ngành và đặc thù từng chuyên ngành trong việc đào tạo CNTT ở nước ngoài khác so với Việt Nam, cơ mà khác ntn thì không rõ lắm :D, các bạn chia sẻ thêm nhé :p - ND)



Tại một trường nghệ thuật, vẽ, các khái niệm nghệ thuật, và các khóa học dựng hình 3D có thể sẽ rất cần cho game.

Tại một trường về game, họ hy vọng sẽ truyền đạt cho bạn tất cả các khía cạnh của việc sáng tạo trò chơi, từ lập trình để thiết kế. Tôi sẽ tránh xa những trường chỉ dạy thiết kế, hoặc là họ đang lừa đảo, hoặc là những thứ họ dạy phù hợp với trong trường học hơn là thực tế. Ngoài ra, nó có đáng giá hay không, còn phụ thuộc vào những điều bạn làm khi còn là sinh viên.



Được rồi, bạn nói làm một cái gì đó. Tôi nên bắt đầu như thế nào?



Ngay lập tức bạn sẽ bắt đầu lo lắng về công cụ (tools), nhóm làm việc, nền tảng, giao dịch, quảng bá, giải thưởng (từ những cuộc thi hoặc những lễ trao giải cho các indie game - ND), và bất cứ điều gì khác, ngay cả việc tạo được một sprite di chuyển xung quanh màn hình. Những ngôi sao trong đôi mắt của bạn sẽ che mắt bạn. Chúng sẽ làm bạn bị đóng băng. Bạn cần chủ động làm game tối đa thời gian có thể.



Nếu chúng ta đang nói về hội họa, tôi muốn nói với bạn, hãy đến lấy bộ đồ vẽ tại cửa hàng càng sớm càng tốt. Bạn thử vẽ một bức tranh và nó chẳng ra gì. Nhưng nó cũng làm bạn cảm thấy vui vẻ - vì vậy bạn tiếp tục v. Trong khi đó, bạn tìm hiểu thêm về lý thuyết và nghiên cứu tác phẩm của người khác. Với khả năng cảm nhận tốt và con mắt đánh giá của bạn, bạn sẽ tiếp tục làm điều đó cho đến một ngày bạn vẽ một cái gì đó tốt.



Chúng ta đang nói về game. Tôi khuyên bạn nên sử dụng Game Maker Unity là hai công cụ làm game hiệu quả dành cho bạn. Cả hai đều có một sự cân bằng tốt về sức mạnh và tính dễ sử dụng; chúng rẻ và có bản miễn phí, cả hai đều có tài liệu hướng dẫn và plug-in. Cả hai đều được sử dụng bởi các nhà phát triển chuyên nghiệp (đặc biệt là Unity). Lấy một trong hai thứ đó và bắt đầu chạy những bài hướng dãn. Khi bạn gặp khó khăn, hãy yêu cầu giúp đỡ. Hãy giúp đỡ những người đi sau bạn và tham gia vào cộng đồng làm game.



Nhưng trên hết, hãy làm cho trò chơi. Đó là cách duy nhất để trả lời tất cả những câu hỏi trong đầu của bạn lúc này.



Cuối cùng, 10 lời khuyên của tôi



1. Hoàn thành game của bạn đi.



2. Đừng giảm bớt tính nghệ thuật. Thật dễ dàng để đánh giá thấp tầm quan trọng của tính nghệ thuật vào một game. Và thậm chí nếu bạn không nghĩ như vậy, thật dễ dàng để đánh giá thấp tầm quan trọng của việc có một phong cách độc đáo trong game của bạn. Kết quả là có đồ họa xấu xí hoặc quá phổ biến và không thu hút được sự chú ý từ cộng đồng.



Nếu bạn không có năng khiếu nghệ thuật, hãy tạo một phong cách và sự mạch lạc như nhiều nhà phát triển độc lập thành công đã làm. Và thậm chí, xấu xí có lẽ là tốt hơn so với những thứ thông thường. Hãy nhớ rằng: đây là ấn tượng đầu tiên của hầu hết mọi người với game của bạn.



3. Đừng đổ lỗi cho quá trình quảng bá (quá nhiều). Trong cộng đồng indie, điều đó trở nên phổ biến đến nỗi đã được viết thành bài báo "tôi đã thất bại như thế nào", có ảnh chụp màn hình và ý kiến ​​kể lại câu chuyện về một game nhàm chán và xấu xí, nhưng các bài báo lại kể về câu chuyện những quyết định quảng bá tồi tệ. Hãy đối mặt với nó, không ai muốn thừa nhận rằng họ thiếu sự sáng tạo, tầm nhìn, hay tài năng. Nó dễ dàng hơn nhiều việc đổ lỗi cho ngày phát hành, trailers, websites hay bất cứ thứ gì khác.



Đây là mạng Internet. Một game tốt sẽ tự có cách vượt ra khỏi nó khỏi đó. Quảng bá chắc chắn sẽ giúp bạn khá nhiều trong giai đoạn đầu tiên, nhưng nó sẽ không tạo ra sự phát triển lâu dài hoặc có thể gây ra sự thất bại cho bạn. Nói cách khác chỉ làm mất khả năng tự phê bình và từ đó làm mất đi khả năng cải thiện bản thân bạn. Và điều đó cũng làm nhiều người khác bắt chước theo.



4. "Độc lập" không phải là một thể loại hay thẩm mỹ (aesthetic). Làm game theo những gì bạn muốn, chứ không phải theo những gì mà bạn nghĩ là một indie game "cần có" (chẳng có chuẩn mực nào cho một indie game cả, chỉ có khái niệm - không chính thức - cho một indie game team mà thôi - ND). Gần đây, nhóm làm game rất nhỏ và rất độc lập phía sau 'The Legend of Grimrock announced' thông báo rằng h đã bán được hơn 600.000 bản. Đừng cảm thấy áp lực khi không nói chính xác những gì bạn muốn làm - sau tất cả, còn gì là độc lập nếu không thể thoát khỏi những áp lực như vậy?



5. Xây dựng cho mình một môi trường làm việc lành mạnh cho bạn. Bạn sống nội tâm và mất năng lượng khi gặp nhiều người hoặc là bạn hướng ngoại và có được năng lượng theo cách đó? Bạn muốn ngày làm việc bình thường của bạn như thế nào?



Bạn sẽ muốn tập trung tất cả năng lượng cho việc sáng tạo, và sự tuyệt với của nó có thể bị biến mất ở một môi trường nhàm chán. Lựa chọn một không gian làm việc cũng như những thứ trợ giúp bạn là một phần quan trọng của giải pháp cho vấn đề này, và nó cực kỳ quan trọng với một người sáng tạo độc lập.



6. Duy trì sự độc lập! Chắc chắn là độc lập sẽ đi kèm với khó khăn. Sẽ luôn có sự cám dỗ của bản thân hoặc ý tưởng của bạn để tạo cho người khác cảm giác an toàn (Tạo cho những người xung quanh thấy rằng mình đang làm việc, đang tiến triển để cho họ yên tâm mặc dù có thể không phải vậy, mình nghĩ ý của tác giả là vậy - ND). Nhưng thành thật mà nói, một khi bạn đã bước xuống con đường đó (con đường tạo cho ai đó cảm giác an toàn - ND) sẽ rất khó để quay trở lại - mỗi thời điểm, bạn chỉ cần đảm bảo đó không phải là thời điểm bạn đang tiến bộ (Giống như, mỗi thời điểm, bạn chỉ cần đảm bảo thời điểm đó bạn vẫn đang làm việc và "chưa" đạt được sự tiến bộ mà thôi - ND). Tôi không nói là sẽ làm việc một cách bất cẩn và liều lĩnh, nhưng điều quan trọng là giữ cam kết và tập trung vào nhiệm vụ chính của mình. Cuộc sống rất ngắn ngủi.



Ngoài ra,đừng để thứ gì hạn chế cơ hội của bạn. Khi Aquaria phát hành chúng tôi đã không nhận thức được cơ hội từ Steam. Humble Bundle vẫn chưa tồn tại. iPad chưa xuất hiện. Những nền tảng đó đã tạo ra những điều tuyệt vời cho chúng tôi. Bạn đừng để bị ràng buộc, để có thể đón nhận những cơ hội từ tương lai.



7. Tạo may mắn của riêng bạn. Là một nghệ sĩ, tôi còn nợ những người xung quanh tôi - gia đình tôi, bạn bè, đồng nghiệp, và thần tượng - rất nhiều. Tôi hiểu rằng phần nhiều trong những thành công của tôi, chỉ đơn giản là may mắn được sinh ra cùng những con người quanh tôi hiện tại.



Nhưng điều quan trọng là bản thân bạn có thể tạo ra nhiều cơ hội của riêng bạn. Ví dụ, tôi đã gặp Alec ( một người bạn và đồng tác giả Aquaria) bởi vì ông đề nghị giúp 'I’m O.K.'. 'I’m O.K.' là một trò chơi bắt đầu trên các diễn đàn Pix Fu. Các diễn đàn Pix Fu là một phần của trang web cá nhân của tôi và các thành viên là những người bạn của tôi, tôi làm nó khi ở Blackeye Software/Klik n’ Play days. (ý nói, nếu ngày xưa ông ấy không làm Pix Fu khi ở công ty cũ, thì bây giờ việc làm I'm O.K. sẽ khó khăn hơn, mọi thứ ở hiện tại đều có ảnh hưởng từ quá khứ, giống như có một câu của một tỷ phú, hình như là Bill Gates: Tôi là người may mắn, càng chăm chỉ bao nhiêu tôi càng may mắn bấy nhiêu! - ND )



Vấn đề là - đặt mình ra khỏi đó. Làm tất cả mọi việc (Tôi không thể nhấn mạnh hơn được nữa!). Bạn không bao giờ biết khi nào may mắn sẽ  đến, nhưng thời điểm nó đến có liên quan đến những việc trong quá khứ khi bạn tích cực giúp đỡ hay tham gia vào công việc của ai đó.



8. Tránh để "kinh doanh như chiến tranh". Là một người chuyên nghiệp, bạn sẽ cần phải phải biết kinh doanh và đôi khi phải đưa ra quyết định kinh doanh, và giống như những công việc sáng tạo khác, bạn có thể không thích chúng, thậm chí là sợ chúng. (Mình là dân kỹ thuật nên cũng sợ mấy cái này :( - ND)



Vâng, tôi muôn nói với bạn rằng bạn đừng cố trở thành Gordon Gekko (là một nhân vật trong phim Wall Street, chưa xem phim này nhưng qua tìm hiểu thì mình hiểu đó là người tham lam và không biết dừng lại trong lĩnh vực tài chính - ND) khi vẫn muốn làm độc lập.



Nếu bạn có một game tuyệt vời, không có nhà phát hành, bạn vẫn cần chấp nhận làm việc cùng những thiết bị, nền tảng mà bạn có, hoặc những người cùng đội với bạn hiện tại. Luôn luôn sẵn sàng đi đến một thỏa thuận bất lợi, nếu nó có thể duy trì sự độc lập và sáng tạo của bạn (hạn chế sự phụ thuộc hoặc bị chỉ đạo trong việc sáng tạo bởi đối tác hay nhà đầu tư - ND). Đổi lại, bạn sẽ được làm chủ và hào phóng với chính mình.



Người ta thường phòng thủ khi sợ hãi. Đừng ngồi vào bàn với một người như thế hoặc gần như thế, làm kinh doanh nên có sự thoải mái! Đây không phải là phố Wall!



9. Không dùng những mánh khóe quảng cáo. Đơn giản chỉ cần ra mắt game, tập trung vào làm một game tốt - có chiều sâu, thú vị, gameplay độc đáo- chứ không phải là nghĩ ra một mánh khóe rẻ tiền để thu hút sự chú ý của mọi người. Bạn nên tránh sử dụng chúng vì chúng có giá trị ngắn hạn, và có nguy cơ làm giảm giá trị của bạn.



Chắc chắn, người ta phải chấp nhận rủi ro trong thiết kế game cũng như trong cuộc sống. Quan điểm của tôi là chúng ta nên thành thật, những giá trị thực sự sẽ giúp chúng ta tránh được rủi ro trong thời gian dài.



10. Bạn chính là game của bạn - hãy hiểu và phát triển bản thân mình. Là một nhà phát triển game độc lập, game của bạn có thể có được nhiều thứ từ bạn ( những đặc trưng cá nhân - ND) hơn một game được tạo bởi một đội ngũ hàng trăm, hàng ngàn người. Bạn có thể hiểu được bản thân mình khi làm được một game thành công. Và việc đi tìm những gì làm nên con người bạn - sở thích của bạn, những gì bạn quan tâm, khả năng của bạn - là một trong những niềm vui lớn trong cuộc sống và cùng với đó là mục tiêu sáng tạo độc lập. Hãy trân trọng nó!


Tuấn Vũ dịch.

Thứ Năm, 2 tháng 10, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 2: Nhà thiết kế tạo nên kinh nghiệm (Phần 1)

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D



Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.




Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.




Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.

-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần kế tiếp:
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------

Chương 2:
The Designer Creates
an Experience (Phần 1)



(Phần này đọc hơi khó hiểu, nhưng hãy đọc đến hết nhé :p – ND)

Trong chương trước, chúng ta xác định được rằng tất cả mọi thứ bắt đầu với các nhà thiết kế game, và các nhà thiết kế game cần những kỹ năng nhất định. Bây giờ là lúc để bắt đầu về cách một nhà thiết kế game sử dụng những kỹ năng. Nói cách khác, chúng ta cần phải hỏi "Mục tiêu của các nhà thiết kế game là gì? ". Lúc đầu, câu trả lời có vẻ rất hiển nhiên: thiết kế một game. Mục tiêu thiết kế là thiết kế game.

Nhưng điều này không đúng.

Cuối cùng, một nhà thiết kế game không quan tâm đến game. Game đơn thuần chỉ là một cái mốc của công việc. Game chỉ là một sản phẩm ảo (một phần mềm gồm rất nhiều các bit). Game là vô giá trị trừ khi có người chơi chúng. Tại sao? Điều kỳ diệu gì xảy ra khi game có người chơi?

Khi mọi người chơi game, họ có được kinh nghiệm. Chính những kinh nghiệm này là thứ mà các nhà thiết kế quan tâm. Nếu không có kinh nghiệm, game là vô giá trị.

Chúng ta đang bước vào một lĩnh vực rất khó để trình bày. Không phải vì nó quá mới - trên thực tế thì ngược lại. Thật khó để nói về nó vì nó quá quen thuộc. Tất cả mọi thứ chúng ta từng thấy (ngắm hoàng hôn!), thực hiện (bạn đi máy bay bao giờ?), suy nghĩ (tại sao bầu trời có màu xanh), hoặc cảm thấy (tuyết rất lạnh!) là kinh nghiệm. Theo định nghĩa, chúng ta không thể trải nghiệm bất cứ điều gì mà không có kinh nghiệm. Kinh nghiệm là rất nhiều phần trong chúng ta, rất khó để hiểu (ngay cả suy nghĩ về kinh nghiệm cũng là một kinh nghiệm). Nhưng, mặc dù rất quen thuộc nhưng lại rất khó để mô tả. Bạn không thể nhìn thấy, hoặc giữ chúng - thậm chí bạn không thể chia sẻ chúng. Không có hai người cùng có những trải nghiệm giống hệt nhau về một điều gì đó - kinh nghiệm của mỗi người về một cái gì đó là hoàn toàn duy nhất.

Và đây chính là nghịch lý của kinh nghiệm. Ở một mức độ nào đó, chúng không rõ ràng và rất mơ hồ. Nhưng với những gì mà kinh nghiệm có thể làm được, tạo ra chúng là tất cả những gì một nhà thiết kế game thực sự quan tâm. Chúng ta không thể bỏ qua chúng. Chúng ta phải sử dụng mọi phương tiện để có thể hiểu và nắm được bản chất những kinh nghiệm của con người.



Game không phải là kinh nghiệm

Chúng ta phải hoàn toàn rõ ràng ở điểm này trước khi có thể tiếp tục. Game không phải là kinh nghiệm. Game cho người ta trải nghiệm, nhưng nó không phải là kinh nghiệm. đây là một khái niệm khó nắm bắt đối với một số người. Một câu hỏi cổ điển như sau: "Nếu một cái cây đổ trong rừng, và không ai nghe thấy âm thanh nào, như vậy là khi cây đổ không tạo ra âm thanh?". Câu hỏi này được nhắc đến thường xuyên đến nỗi nó trở nên nhàm chán, nhưng nó chính xác là những gì chúng ta đang nói tới. Nếu định nghĩa về "âm thanh" là phân tử không khí dao động, như vậy, khi cây đổ tạo ra âm thanh. Nếu định nghĩa của chúng ta về âm thanh là kinh nghiệm của việc nghe thấy âm thanh , từ đó suy ra câu trả lời là không, cây đổ không tạo ra âm thanh vì không có ai nghe thấy gì hết. Là nhà thiết kế, chúng ta không thực sự quan tâm về những cái cây và tại sao nó đổ - chúng ta chỉ quan tâm về kinh nghiệm lắng nghe nó. Cây chỉ đơn giản là một cái kết thúc. Và nếu không có ai lắng nghe nó, tốt thôi, chúng ta không quan tâm tất cả những cái đó.

Nhà thiết kế game chỉ quan tâm đến những gì có vẻ như tồn tại. Người chơi và game là có thật. Kinh nghiệm là tưởng tượng - nhưng người ta đánh giá game thông qua chất lượng của các điều tưởng tượng này bởi vì đó là lý do những người chơi game.

Nếu có thể, bằng sự kỳ diệu của công nghệ cao, tạo ra những kinh nghiệm cho người chơi mà không cần những thiết bị hay game - chúng ta sẽ làm điều đó. Theo một cách hiểu nào đó, đó là mục tiêu của "thực tại ảo (artificial reality)" - để có thể tạo ra những kinh nghiệm mà không bị giới hạn bởi những hạn chế của môi trường tạo ra kinh nghiệm (Môi trường tạo ra kinh nghiệm ở đây chính là thông qua game - ND). Đó là một giấc mơ đẹp, nhưng vẫn chỉ là một giấc mơ. Chúng ta không thể tạo ra kinh nghiệm trực tiếp cho người chơi. Có lẽ trong tương lai, điều đó có thể xảy ra. Thời gian sẽ trả lời. Còn bây giờ, điều mà tất cả chúng ta có thể làm là tạo ra các thiết bị chơi game, game … có thể tạo ra một số loại kinh nghiệm khi người chơi tương tác với chúng.

Và điều đó làm cho việc thiết kế game trở nên rất khó khăn. Cũng giống như làm một con tàu trong một cái hộp, trong khi chúng ta không được nhìn thấy chúng ta đang làm ra cái gì. Chúng ta tạo ra một thứ mà người chơi tương tác cùng, và đó chúng ta truyền đạt cho họ những kinh nghiệm. Chúng ta không bao giờ thực sự thấy đầu ra của công việc, vì nó là một kinh nghiệm của người khác, và cuối cùng, nó không thể chia sẻ lại với chính chúng ta.

Đó là lý do tại sao lắng nghe là điều rất cần thiết cho một nhà thiết kế game.



Đây có phải là cách duy nhất để tạo ra game?

Những nhà thiết kế các loại hình giải trí - sách, phim ảnh, kịch, âm nhạc, tất cả mọi thứ - đều phải đối phó với cùng một vấn đề: Làm thế nào để có thể tạo ra một cái gì đó, mà thứ đó sẽ tạo ra một kinh nghiệm nhất định khi một người tương tác với nó?

Nhưng sự tách bạch giữa sản phẩm và kinh nghiệm từ sản phẩm đó của việc thiết kế game lớn hơn nhiều so với các loại giải trí khác, vì một lý do không thể thấy rõ được. Nhà thiết kế game phải đối mặt với sự tương tác nhiều hơn so với các nhà thiết kế khác. Các tác giả của một cuốn sách hay một vở kịch cần thiết kế một kinh nghiệm có tính chất tuyến tính (tuyến tính được hiểu là, một cuốn sách sẽ chỉ đi theo một hướng nhất định, và người đọc hoàn toàn không thể thay đổi dù chỉ một chi tiết nhỏ nhất. Ngược lại với nó là phi tuyến tính, tức là người đọc có thể chọn nhiều phương án – kể cả rất nhỏ, dẫn đến những kết quả khác nhau - ND).

Có một bản đồ khá trực quan giữa những gì họ tạo ra và những gì người đọc hoặc xem được trải nghiệm. Thiết kế game không dễ dàng như vậy. Chúng ta cung cấp cho người chơi sự tự chủ trong việc kiểm soát nhịp độ và chuỗi các sự kiện.

Chúng ta thậm chí còn đưa vào các sự kiện ngẫu nhiên! Điều này làm cho sự khác biệt giữa sản phẩm và kinh nghiệm rõ ràng hơn là giải trí tuyến tính. Đồng thời, nó làm cho chúng ta không biết người chơi nhận được những kinh nghiệm nào khi chơi game.

Vậy, tại sao chúng ta làm điều đó? Điều đặc biệt gì về kinh nghiệm trong game làm cho chúng ta bỏ qua tính chất tuyến tính? Có phải chúng ta chỉ làm điều đó để tạo ra những thử thách? Không, với tất cả mọi thứ mà một nhà thiết kế game làm, chúng ta làm vì những kinh nghiệm mà nó tạo ra. Có cảm xúc nhất định như: lựa chọn, tự do, trách nhiệm, hoàn thành, cảm xúc của bạn, và nhiều người khác, mà chỉ có kinh nghiệm trong game có thể cung cấp. Đây là lý do tại sao chúng ta chấp nhận con đường đi khó khăn - để tạo ra những kinh nghiệm mà không con đường nào khác tạo ra được.



Ba phương pháp tiếp cận thực tế để đuổi theo cầu vồng (Rainbows Chasing)

Ở đây không phải là không có quy tắc! Chúng ta đang cố gắng để đạt được một cái gì đó! - Thomas Edison

Vì vậy - chúng ta tạo ra những gì chúng ta muốn - tạo ra game, mà sẽ bằng cách nào đó, tạo ra những điều tuyệt vời, hấp dẫn, và những kinh nghiệm đáng nhớ. Để làm điều này, chúng ta phải tham gia vào một công việc khó khăn: để khám phá cả những bí ẩn trong tâm trí con người và những bí mật của trái tim con người. Và có ba lĩnh vực, đặc biệt, nổi bật: Tâm lý học, Nhân chủng học, và Thiết kế.  Chúng ta sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận từ cả ba lĩnh vực này, vì vậy chúng ta hãy xem xét những gì mà chúng cung cấp.


Tâm lý học
Ai giúp chúng ta tìm hiểu bản chất của kinh nghiệm con người hơn những nhà tâm lý học, các nhà khoa học nghiên cứu các cơ chế chi phối tâm trí con người? Và thực sự, họ đã thực hiện một số khám phá về tâm thức cực kỳ hữu ích, một số trong đó sẽ được đề cập đến trong cuốn sách này. Trong thực tế, bạn có thể mong đợi rằng chúng ta sẽ hiểu, làm thế nào để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời của con người ngay bây giờ; rằng các nhà tâm lý học sẽ có tất cả các câu trả lời. Đáng buồn là sẽ không có chuyện đó. Bởi vì họ là các nhà khoa học, họ buộc phải làm việc trong lĩnh vực của cái gì là thật và sự chứng minh. Đầu thế kỷ hai mươi, sự chia rẽ trong tâm lý học tăng lên. Trên một mặt của cuộc chiến là behaviorists, người chỉ tập trung vào hành vi đo lường được, tham gia một "hộp đen" tiếp cận với nghiên cứu về tư duy (mind). Công cụ chính của họ là mục tiêu, điều khiển thử nghiệm. Phía bên kia là những hiện tượng học đã nghiên cứu những gì nhà thiết kế game quan tâm nhất - bản chất của kinh nghiệm con người và "cảm giác về những gì sẽ xảy ra". Công cụ bí mật của họ là nội quan - hành động kiểm tra kinh nghiệm của bạn khi chúng xảy ra.

Thật không may cho chúng ta, behaviorists đã chiến thắng, và vì lý do rất tốt. Các nhà khoa học tập trung behavioristic về mục tiêu, thí nghiệm lặp đi lặp lại. Một behaviorist có thể làm một thử nghiệm, xuất bản một bài báo về nó, và behaviorists khác có thể lặp lại thí nghiệm theo các điều kiện tương tự, gần như chắc chắn nhận được kết quả tương tự. Mặt khác, cách tiếp cận hiện tượng nhất thiết là phải chủ quan. Kinh nghiệm bản thân không thể đo lường trực tiếp - chỉ mô tả và sự mô tả không hoàn hảo. Khi thử nghiệm diễn ra trong tâm trí bạn, làm thế nào bạn có thể có thể đảm bảo các điều kiện thí nghiệm được kiểm soát? Kết quả là, càng nhiều tiến bộ đã đạt được nhờ tâm lý học hiện đại, nó tạo cảm giác bắt buộc phải tránh những điều chúng ta quan tâm về nhất - bản chất của kinh nghiệm của con người.

Mặc dù tâm lý học không có tất cả các câu trả lời chúng ta cần, nó cung cấp một số những thứ rất hữu ích, chúng ta sẽ thấy. Hơn thế nữa, nó cung cấp cách tiếp cận khá hiệu quả có thể sử dụng. Không bị ràng buộc bởi trách nhiệm nghiêm ngặt của khoa học, nhà thiết kế game có thể sử dụng cả hai thí nghiệm behavioristic và tư duy (mind) để tìm hiểu những gì chúng ta cần phải biết, vì cuối cùng, là nhà thiết kế, chúng ta không quan tâm đến những gì là chắc chắn đúng trong thế giới của thực tế khách quan, mà chỉ với những gì có vẻ là sự thật trong thế giới của kinh nghiệm chủ quan. Nhưng có lẽ đó là một cách tiếp cận khoa học nằm ở đâu đó giữa hai thái cực của behaviorism và tư duy (mind)?

Nhân chủng học
Nhân chủng học là phần nhân văn nhất của khoa học và là phần khoa học nhất của nhân văn. - Alfred L. Kroeber

Nhân chủng học là một chi nhánh chính của nghiên cứu về con người và những gì họ suy nghĩ và làm. Phải cần một cách tiếp cận toàn diện hơn nhiều so với tâm lý học, nhìn vào tất cả mọi thứ về con người bao gồm cả khía cạnh thể chất, trí tuệ và văn hóa của họ. Lĩnh vực này rất quan tâm đến việc nghiên cứu những điểm tương đồng và khác biệt giữa các dân tộc khác nhau trên thế giới, không chỉ ngày hôm nay, mà trong suốt lịch sử.

Điều thú vị của việc thiết kế game là cách tiếp cận sẽ giống như những nhà nhân chủng học văn hóa, đó là nghiên cứu về cách sống của con người trong cuộc sống, chủ yếu là thông qua nghiên cứu thực địa. Nhà nhân chủng học văn hóa sống với đối tượng nghiên cứu của mình, và cố gắng để đắm mình hoàn toàn trong thế giới của những người mà họ đang cố gắng để tìm hiểu. Họ toàn tâm cho việc quan sát khách quan một nền văn hóa, nhưng đồng thời họ dựa vào nội quan và mất nhiều công sức để đặt mình vào vị trí của đối tượng của họ. Điều này giúp các nhà nhân chủng học không chỉ tưởng tượng mà còn "cảm thấy như" họ đang trở thành đối tượng của chính họ.

Chúng ta có thể học một số điều quan trọng về bản chất của con người thông qua công việc của các nhà nhân chủng học - nhưng quan trọng hơn, tự mình trở thành một nhà nhân chủng học văn hóa, tiếp cận người chơi của chúng ta, phỏng vấn họ, học hỏi tất cả mọi thứ chúng ta mà có thể về họ, và đặt mình vào vị trí của họ, chúng ta có thể có được những hiểu biết mà một cái nhìn khách quan không thể có.


Thiết kế
Lĩnh vực thứ ba đã thực hiện nghiên cứu quan trọng về kinh nghiệm của con người, không có gì đáng ngạc nhiên, đó là lĩnh vực thiết kế. Chúng ta sẽ có thể học hỏi những điều hữu ích từ hầu hết các loại hình thiết kế: nhạc sĩ, kiến ​​trúc sư, các tác giả, các nhà làm phim, nhà thiết kế trong công nghiệp, thiết kế web, biên đạo múa, thiết kế hình ảnh, và nhiều hơn nữa. Sự đa dạng đáng kinh ngạc của "quy tắc của ngón tay cái (Quy tắc kinh nghiệm - ND)" đến từ các lĩnh vực thiết kế khác nhau sẽ giúp ích cho việc minh hoạ về kinh nghiệm của con người. Nhưng thật không máy, những nguyên tắc này thường có thể khó khăn để sử dụng. Không giống như các nhà khoa học, nhà thiết kế hiếm khi ghi lại những khám phá của họ. Các nhà thiết kế tốt nhất trong nhiều lĩnh vực thường biết rất ít về hoạt động của các lĩnh vực thiết kế khác. Vì vậy, để sử dụng nguyên tắc từ các khu vực thiết kế khác, chúng ta sẽ cần phải quăng một mẻ lưới rộng. Bất cứ ai tạo ra một cái gì đó mà mọi người có thể trải nghiệm và thưởng thức là một thứ chúng ta có thể học hỏi, và vì vậy chúng ta sẽ học hỏi, áp dụng các quy tắc và các cách thức từ các nhà thiết kế.

Lý tưởng nhất, chúng ta sẽ tìm cách để kết nối tất cả các nguyên tắc đa dạng của thiết kế cho các lĩnh vực khác nhau thông qua các nền tảng chung của tâm lý học và nhân chủng học, vì cuối cùng tất cả các nguyên tắc thiết kế bắt nguồn từ đó. Ở một khía cạnh nào đó, chúng ta sẽ làm điều đó trong cuốn sách này. Có lẽ một ngày nào đó ba lĩnh vực sẽ tìm thấy một cách để thống nhất tất cả các nguyên tắc của chúng.

Cho đến nay, chúng ta sẽ cần tạo ra sự liên kết giữa ba lĩnh vực, sẽ rất khó vì ba lĩnh vực này ít có sự tương đồng. Không một phương pháp hay lĩnh vực nào có thể giải quyết toàn bộ vấn đề của chúng ta, vì vậy chúng ta sẽ  kết hợp chúng, cố gắng sử dụng chúng một cách thích hợp, như  vậy chúng ta có thể có một hộp công cụ. Chúng ta cần có cái nhìn cởi mở và thực tế - những ý tưởng tốt có thể đến từ bất cứ nơi nào, nhưng chúng chỉ tốt nếu giúp chúng ta có những trải nghiệm tốt hơn.


Lời cá nhân của ND: 
Phần này khá khó hiểu, bản thân mình đọc đi đọc lại tới vài lần mới lờ mờ nhận ra ý của nó để sử dụng từ cho phù hợp. 
Và ý chính của phần này như sau: “Nhà thiết kế game quan tâm đến kinh nghiệm mà người chơi có được. Ví dụ bạn xem một bộ phim về chiến tranh, hay khi bạn chơi Call of Duty hoặc Battlefield, bạn sẽ thu được những kinh nghiệm về súng ống, bối cảnh chiến tranh, những hiệu lệnh trong quân đội … và đó là những trải nghiệm bạn có được, và đó chính là mục tiêu của nhà thiết kế Game. Nếu bạn không cảm nhận được đúng những gì họ muốn bạn trải nghiệm thì họ đã thất bại.”
Nếu vẫn thấy mơ hồ thì hãy đọc lại bài này thêm một lần nữa :p

Thứ Tư, 24 tháng 9, 2014

The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế

Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D


Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.



Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.



Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.

-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần trước: Phần 1: Hello
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------


Chương 1:
In the Beginning, 

There Is the Designer




Những từ kỳ diệu
Những bạn muốn trở thành nhà thiết kế game thường hỏi tôi, “Làm thế nào để trở thành một nhà thiết kế game?” Và câu trả lời rất đơn giản: “Thiết kế game. Ngay bây giờ! Thậm chí không cần đọc hết cuốn sách này! Hãy bắt đầu làm! Luôn và ngay! ”

Và một số làm theo những gì tôi nói. Nhưng nhiều người thì không, họ không tin.
Bạn chỉ có thể trở thành một nhà thiết kế game bằng cách thiết kế game, nhưng chính xác là nên bắt đầu như thế nào? Nếu bạn có câu hỏi như vậy, thì câu trả lời rất đơn giản. Chỉ cần nói những lời kỳ diệu dưới đây (Nói to những điều bản thân muốn làm và mục tiêu của bản thân là cách tự tạo động lực cho bản thân, cái này mình thấy được áp dụng ở khá nhiều lĩnh vực, đặc biệt là khi tiếp cận với cái mới - ND):

Tôi là một nhà thiết kế game

Nghiêm túc đấy. Nói thành lời, ngay bây giờ. Đừng ngại - không có ai ở đây ngoại trừ bạn.

Bạn làm rồi đúng không? Nếu đúng, xin chúc mừng. Bây giờ bạn đã là một nhà thiết kế game rồi. Có lẽ bạn cảm thấy, ngay lúc này, bạn không thực sự là một nhà thiết kế game. Thế là tốt, bởi vì như chúng ta sẽ khám phá ngay bây giờ, mọi người sẽ trở thành ai mà họ muốn, bắt đầu từ việc giả như đã trở thành người đó. Chỉ cần giả vờ, làm những điều bạn nghĩ rằng một nhà thiết kế game sẽ làm, và chẳng bao lâu, bạn sẽ trở thành nhà thiết kế game. Nếu muốn tăng thêm sự tự tin, chỉ cần lặp lại một lần nữa: Tôi là một nhà thiết kế game.
Đôi khi, tôi lặp lại chúng như thế này:

Bạn là ai?
Tôi là một nhà thiết kế game.
Không, chả giống tẹo nào.
Tôi  một nhà thiết kế game .
Thiết kế cái gì cơ?
Tôi là một nhà thiết kế game.
Ý bạn là ngồi chơi game á?
Tôi là một nhà thiết kế game .

Game được xây dựng dựa trên lòng tin, nghe có vẻ ngớ ngẩn. Nhưng đó là điều tốt nhất bạn có thể làm khi bắt đầu. Nếu bạn nghi ngờ về khả năng của bản thân, thì đó chính là thứ kìm hãm bạn. Là một người mới trong linh vực này, bạn sẽ nghĩ rằng “Tôi chưa bao giờ làm việc này - Tôi không biết nên làm gì. ” Một khi bạn có một ít kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ rằng “kỹ năng của tôi là quá ít – lĩnh vực này quá mới. Có lẽ tôi sẽ thử ở một lĩnh vực khác. ” Và khi bạn là một người có kinh nghiệm, bạn sẽ nghĩ rằng “Thế giới có quá nhiều thứ. Và có lẽ tôi đã mất khả năng tiếp cận với cái mới. ”

Hãy bỏ hết những suy nghĩ này đi, nó sẽ không giúp gì được cho bạn cả. Đừng nghĩ đến khả năng, có thể hoặc không thể. Nếu bạn tiếp xúc với những bộ óc sang tạo, họ không giống nhau nhưng có một điểm tương đồng: Đầu óc họ bị thiếu mất nỗi sợ bị chế giễu. Một số sáng kiến vĩ đại chỉ có từ những người thành công bởi vì họ đã quá ngu ngốc để không nhận ra rằng những gì họ đã làm là không thể. 

Thiết kế game là việc đưa ra quyết định, và quyết định phải được thực hiện với sự tự tin. Có thể thất bại không? Tránh sao được. Bạn sẽ thất bại một lần, và một lần nữa, và một lần nữa. Bạn sẽ thất bại rất nhiều lần trước khi bạn thành công. Nhưng thất bại là con đường duy nhất dẫn đến thành công. 



Những kỹ năng (skills - ND) cần có của một nhà thiết kế game?
Nói một cách ngắn gọn, đó là tất cả mọi thứ. Hầu như bất cứ điều gì mà bạn có thể làm tốt đều có thể trở nên hữu ích cho công việc thiết kế game. Dưới đây là một số các lĩnh vực, được liệt kê theo thứ tự abc (abc theo tiếng anh nhé - ND):

Animation (Các bạn nên tìm hiểu thêm về từ này trên google :D - ND) - game hiện đại có đầy đủ các thành phần giúp cho nhân vật trở nên sống động. Từ ​​”animation” có nghĩa là “to give life (đại khái là trao sự sống cho nhân vật và thế giới trong game, làm cho nhân vật trở nên sống động hơn, mình không biết dịch thế nào :D - ND)”. Tìm hiểu về khả năng và giới hạn của các animation sẽ cho phép bạn tạo ra những ý tưởng thiết kế thế giới chưa từng có.
Nhân chủng học - Bạn sẽ có những đối tượng trong một môi trường sống mà game của bạn tạo nên.
Kiến trúc - Bạn sẽ được thiết kế nhiều hơn các tòa nhà - bạn sẽ có thể thiết kế cả những thành phố và thế giới. Sự hiểu biết về kiến ​​trúc, là sự hiểu biết về mối quan hệ giữa con người và không gian.
Động não (kích não) - Bạn sẽ cần phải biết cách tạo ra những ý tưởng mới.
Kinh doanh - Ngành công nghiệp game chỉ ra rằng, đây là một ngành công nghiệp thực sự. Hầu hết các game được làm ra để phục vụ mục đích kinh doanh. Bạn càng có kiến thức về kinh doanh thì game của bạn càng có cơ hội trở thành hiện thực.
Điện ảnh - Nhiều game sẽ có những đoạn phim trong đó. Hầu như game hiện đại đều có một máy quay ảo. Bạn cần phải hiểu nghệ thuật điện ảnh nếu bạn muốn tạo ra những trải nghiệm cảm xúc cho người chơi.
Truyền thông - Bạn sẽ cần nói chuyện với những người trong tất cả các lĩnh vực được liệt kê ở đây, thậm chí là nhiều hơn nữa. Bạn sẽ cần phải giải quyết xung đột, giải quyết vấn đề truyền đạt thông tin, và biết được những người làm cùng bạn, khách hàng của bạn, và đối tượng mà bạn hướng tới thực sự cảm nhận về game của bạn như thế nào.
Viết sáng tạo - Bạn sẽ tạo ra cả một thế giới ảo, những quần thể sống trong đó, và quyết định những sự kiện sẽ xảy ra ở đó.
Kinh tế - Nhiều game hiện nay có trong đó một nền kinh tế ảo phức tạp. Sự hiểu biết về các quy luật kinh tế có thể sẽ hữu ích.
Kỹ thuật - game hiện đại liên quan đến một số công nghệ phức tạp nhất hiện nay. Nhà thiết kế game phải hiểu những giới hạn và khả năng của công nghệ.
Lịch sử - Nhiều game sử dụng những bối cảnh lịch sử có thật hoặc có những yếu tố lịch sử trong đó. Ngay cả những người làm game giả tưởng cũng chịu ảnh hưởng rất nhiều từ lịch sử.
Quản lý - Một đội ngũ làm việc cùng hướng tới một mục tiêu, luôn cần có một vài cách quản lý. Thiết kế tốt có thể thành công ngay cả khi quản lý không tốt, ví dụ như cách “quản lý từ bên dưới” để công việc có thể hoàn thành được theo ý mình.
Toán học - Game sẽ bao hàm nhiều mảng trong toán học, xác suất, phân tích rủi ro, hệ thống tính điểm, .... Một nhà thiết kế giỏi không sợ việc phải đi sâu tìm hiểu về toán học.
Âm nhạc - Âm nhạc là ngôn ngữ của tâm hồn. Nếu game của bạn sẽ thực sự muốn chạm được tới tâm hồn của người chơi, để họ đắm mình trong thế giới game, bạn không thể làm điều đó mà không có âm nhạc.
Tâm lý học - Mục tiêu của bạn là làm cho một con người vui vẻ. Bạn phải hiểu suy nghĩ của con người hoạt động như thế nào.
Nói trước đám đông - Bạn sẽ thường xuyên phải trình bày ý tưởng của bạn với nhóm. Đôi khi bạn sẽ phải tranh luận với họ, đôi khi là thuyết phục họ về ý tưởng thiên tài của bạn. Dù mục đích là gì, bạn cần phải tự tin, rõ ràng, tự nhiên và thú vị, hoặc mọi người sẽ nghi ngờ bạn không biết những gì mà chính bạn đang làm.
Thiết kế âm thanh – Âm thanh có thể giúp người chơi biết (tưởng tượng) họ đang ở đâu.
Viết tài liệu kỹ thuật - Bạn cần phải tạo tài liệu mô tả rõ ràng cho thiết kế phức tạp của bạn mà không có lỗi nào.
Kỹ thuật đồ họa - game của bạn sẽ có yếu tố đồ họa. Bạn cần biết một công cụ vẽ đồ họa nào đó để mô tả thế giới mà bạn muốn xây dựng.

Và tất nhiên, còn nhiều nữa. Khó, đúng không? Làm thế nào để có được tất cả những cái này? Thực tế là không ai làm được. Tuy nhiên, nhiều trong số này là những thứ bạn đang làm việc cùng hoặc tiếp xúc hàng ngày, tuy không phải là giỏi. Đó là lý do tại sao các nhà thiết kế game cần phải tự tin và không sợ hãi. Nhưng có một kỹ năng đó là chìa khóa cho tất cả những cái khác.



Kỹ năng quan trọng nhất
Trong tất cả các kỹ năng được đề cập ở trên, có một kỹ năng rất quan trọng, và nó có vẻ rất xa lạ đối với hầu hết mọi người, thậm chí tôi không liệt kê nó. 

Nhiều người đoán là “sáng tạo”, và tôi cho rằng đây là kỹ năng quan trọng thứ hai. Một số đoán là “tư duy phê phán” hay “logic vì chúng ta có định nghĩa thiết kế game là đưa ra quyết định. Những kỹ năng đó thực sự quan trọng, nhưng không phải là quan trọng nhất. Một số nói đó là “truyền thông” hoặc “nói trước đám đông”. Nói chắc chắn là một kỹ năng quan trọng, nhưng giao tiếp và thiết kế game tốt được bắt nguồn từ một cái gì đó xa hơn và cơ bản hơn.

Lắng nghe.

Các kỹ năng quan trọng nhất đối với một nhà thiết kế game là lắng nghe.

Game thiết kế phải lắng nghe nhiều điều. Có thể xếp thành năm nhóm chính: Nhóm làm việc, người chơi, game, khách hàng, và bản thân nhà thiết kế. Hầu hết nội dung trong cuốn sách này sẽ nói về việc làm thế nào để lắng nghe năm điều trên.

Điều này nghe có vẻ vô lý cho bạn. Làm thế nào để việc lắng nghe hỗ trợ công việc của chúng ta?
Bằng cách lắng nghe, ý tôi không đơn thuần là nghe những gì được nói. Ý tôi là nghe một cách thấu đáo. 

Ví dụ, bạn đang làm việc, và bạn thấy bạn của bạn, Fred. ”Hi, Fred, khỏe không? ” Bạn nói. Fred cau mày, nhìn xuống, thay đổi trọng tâm một cách không thoải mái, dường như cố tìm một từ để nói, và sau đó nói khẽ, không nhìn vào mắt bạn: “Uh, tốt, tôi nghĩ vậy. ”Và sau đó, anh ta hít một hơi thật sâu, nhìn vào mắt bạn, và nói to hơn một chút “Tớ, uh, tốt. Còn cậu? ”

Vậy là Fred đang thấy ổn? Vậy là tốt rồi. Nếu bạn chỉ nghe qua, bạn có thể sẽ rút ra kết luận đó. Nhưng nếu bạn lắng nghe kỹ hơn, chú ý đến ngôn ngữ cơ thể của Fred, biểu hiện trên khuôn mặt, giọng nói và cử chỉ, bạn có thể nghe một thông điệp rất khác: “Thực ra, tôi không tốt. Tôi có một số vấn đề mà tôi nghĩ rằng tôi có thể nói với bạn. Nhưng tôi sẽ không làm điều đó trừ khi bạn nhận ra (bạn nhận ra khi bạn thực sự quan tâm đến tôi), bởi vì đó là vấn đề cá nhân. Nếu bạn không muốn biết, tôi sẽ không nói, và tôi sẽ giả vờ rằng mọi thứ đều ổn. ”.

Khi bạn lắng nghe kỹ, quan sát tất cả mọi thứ và không ngừng tự hỏi mình: ”Có đúng không? ”“ Tại sao nó là như vậy? ”“ Đây có phải là điều mà họ cảm thấy không?”“ Điều đó nghĩa là gì?



Năm đối tượng lắng nghe
Bởi vì thiết kế game là một mạng lưới liên kết với nhau như vậy, chúng tôi sẽ được tham quan và xem xét năm đối tượng lắng nghe, và tìm hiểu mối liên kết của chúng trong suốt cuốn sách này.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe team (nhóm làm việc - ND) của bạn (Chương 23 và 24), kể từ khi bắt đầu xây dựng game và đưa ra quyết định thiết kế game cùng họ. Bạn có nhớ danh sách những kỹ năng cần có không? Làm việc nhóm, bạn sẽ có thể có gần như toàn bộ kỹ năng trong danh sách đó. Nếu bạn có thể lắng nghe sâu sắc cho nhóm của bạn, và thật sự giao tiếp với họ, bạn sẽ có một nhóm thống nhất, như thể, tất cả các bạn chia sẻ những kỹ năng với nhau.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe người chơi của bạn(Chương 8, 9, 21, 22, và 30), vì đó là những người sẽ chơi game của bạn. Cuối cùng, nếu họ không hài long thì có nghĩa là bạn đã thất bại. Và cách duy nhất để biết điều gì sẽ làm cho họ vui vẻ là lắng nghe và đón nhận những ý kiến từ họ.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe game của bạn (hầu hết các chương trong cuốn sách). Nó có nghĩa là bạn sẽ làm quen với game của bạn từ trong ra ngoài. Giống như một thợ cơ khí có thể kiểm tra một chiếc xe bằng cách nghe tiếng động cơ, bạn sẽ nhận ra những cái chưa đúng trong game bằng cách “lắng nghe” khi nó chạy.

Bạn sẽ cần phải lắng nghe khách hàng của bạn (Chương 27-29). Khách hàng là một trong những người trả tiền để bạn thiết kế game, và nếu bạn không đáp ứng được những gì họ muốn, họ sẽ tìm người khác. Chỉ bằng cách lắng nghe họ, bạn sẽ biết họ thực sự muốn gì

Và cuối cùng, bạn sẽ cần phải lắng nghe bản thân bạn (Chương 1, 6 và 32). Điều này nghe có vẻ dễ dàng, nhưng đối với nhiều người, nó là đối tượng khó nhất. Nếu bạn có thể làm chủ nó, nó sẽ là một trong những công cụ mạnh nhất của bạn.



Bí mật của năng khiếu
Sau tất cả những gì đã nói ở trên, bạn đã hiểu thêm được chút ít. Bạn có thể tự hỏi, liệu thiết kế game có thực sự dành cho mình hay không? Bạn có thể thấy rằng, những nhà thiết kế game luôn có những kỹ năng, giống như là một năng khiếu đặc biệt cần cho công việc. Nó đến với họ rất tự nhiên, và mặc dù bạn thích game, bạn tự hỏi, liệu bạn có năng khiếu để trở thành một nhà thiết kế thành công không? Đây là một bí mật nhỏ về năng khiếu. Có hai loại.

Đầu tiên, đó là năng khiếu bẩm sinh - năng khiếu nhỏ. Nếu bạn có điều này, một năng khiếu như thiết kế game, toán học, hoặc chơi piano... Bạn có thể làm điều đó dễ dàng, gần như không cần suy nghĩ. Tuy nhiên, bạn không nhất thiết sẽ làm công việc liên quan đến nó. Có hàng triệu người, với những năng khiếu của họ, mặc dù có khả năng, nhưng họ không bao giờ làm được điều tuyệt vời với kỹ năng xuất sắc của mình, đơn giản là vì họ thiếu năng khiếu lớn.

Năng khiếu lớn đó chính là tình yêu của công việc. Điều này nghe quá nhiều rồi. Làm thế nào mà tình yêu công việc lại quan trọng hơn các kỹ năng khác? Vì một lý do đơn giản: Nếu bạn có tình yêu với công việc thiết kế game, bạn sẽ thiết kế game bằng mọi cách và sử dụng tất cả những gì bạn có. Và bạn sẽ tiếp tục làm việc đó. Và qua thực hành, kỹ năng thiết kế game của bạn, giống như cơ bắp, sẽ phát triển và trở nên mạnh hơn, cho đến khi các kỹ năng của bạn tốt hơn, tốt hơn cả những người chỉ có những năng khiếu nhỏ. Và mọi người sẽ nói, “Wow. Đây đúng là một nhà thiết kế game bẩm sinh. ”Họ sẽ nghĩ rằng bạn có năng khiếu nhỏ, tất nhiên, chỉ có bạn sẽ biết nguồn gốc bí mật kỹ năng của bạn, đó là kỹ năng lớn: tình yêu công việc.

Nhưng có lẽ bạn không chắc là bạn có năng khiếu nào đó hay không. Bạn không chắc chắn bạn có thực sự thích công việc thiết kế game hay không. Tôi đã gặp nhiều sinh viên bắt đầu thiết kế game vì tò mò, chỉ để thấy họ ngạc nhiên và họ đã bắt đầu yêu thích công việc này như thế nào. Tôi cũng đã gặp những người nghĩ rằng, thiết kế game là con đường của họ. Một số thậm chí đã có những năng khiếu nhỏ nào đó. Nhưng khi họ họ bắt đầu thực sự thì họ thấy rằng họ đã nhầm.

Chỉ có một cách để biết bạn có năng khiếu nào hay không. Bắt đầu bước đi và lắng nghe xem con đường bạn đang đi có làm cho trái tim của bạn cất lên tiếng hát hay không?

Vì vậy, hãy thuộc lòng những từ kỳ diệu, và nói chúng thành lời!

Tôi là một nhà thiết kế game.
Tôi  một nhà thiết kế game .
Tôi là một nhà thiết kế game .
Tôi là một nhà thiết kế game .