Hi,
This month, I make game like Flappy bird, and using Microphone in Unity.
And now, I write about blow game.
First, I use code from thread: http://forum.unity3d.com/threads/blow-detection-using-ios-microphone.118215/#post-802891
And when use code from post #15, It always crash on android, It use more 1GB ram and crash.
And I fix like #28
/// Starts the Mic, and plays the audio back in (near) real-time.
In AudioSource (I use AudioSource), I set:
private void StartMicListener() {
audio.clip = Microphone.Start(null, true, 1, AudioSettings.outputSampleRate);
// HACK - Forces the function to wait until the microphone has started, before moving onto the play function.
while (!(Microphone.GetPosition(null) > 0)) {
} audio.Play();
}
And, if you need use AudioMixer
Because, when your game recording, the Audiosource will play, and it play with sound in game.
Thanks for reading!!! :D
-- Tuấn Vũ --
Chủ Nhật, 31 tháng 1, 2016
Thứ Tư, 25 tháng 11, 2015
Create ipa file using itunes
Create ipa file using itunes
STEP 1: Get .app file
1. xCode window tab
2. Organizer
3. Right click to the archive you want to get app
4. Show in finder
5. Right click to (ProductName….). xcarchive file
6. Show package contents
7. Products/Applications
STEP 2: Create ipa file
1. Drag & drop .app file to itunes profile and binary file.
2. Select app in iTunes and right click to show in Finder. And there you can get the .ipa file.
Source:
http://stackoverflow.com/questions/1984727/how-to-get-app-file-of-a-xcode-application
http://stackoverflow.com/questions/4711586/how-to-make-an-ipa-file
STEP 1: Get .app file
1. xCode window tab
2. Organizer
3. Right click to the archive you want to get app
4. Show in finder
5. Right click to (ProductName….). xcarchive file
6. Show package contents
7. Products/Applications
STEP 2: Create ipa file
1. Drag & drop .app file to itunes profile and binary file.
2. Select app in iTunes and right click to show in Finder. And there you can get the .ipa file.
Source:
http://stackoverflow.com/questions/1984727/how-to-get-app-file-of-a-xcode-application
http://stackoverflow.com/questions/4711586/how-to-make-an-ipa-file
Thứ Tư, 26 tháng 8, 2015
Fix error "clip could not be found in attached animations list"
I have one fbx file with animation. I put new animation to animations list (animation component), but my script could not be found new animation.
And I found solution in there (#11): http://forum.unity3d.com/threads/legacy-animations-dont-work.159980/
I use Unity 5.1.1, I cannot find Animation Type, so, I set my Animaion like below:
I work for me. Goodluck!!! :D
-- Tuan Vu --
Thứ Sáu, 24 tháng 7, 2015
Danh sách website cung cấp models 3d free có thể sử dụng cho mục đích thương mại
http://artistx.org/blog/free-3d-models-and-textures/
Thứ Bảy, 27 tháng 6, 2015
Gợi ý sửa những lỗi cơ bản trên windows 7, 8, 8.1 (Không kết nối được wifi, không nhận mạng, không nhận chuột, ...)
Khi các bạn sử dụng windows 7, 8, 8.1 (và có thể cả windows 10 sau này) gặp một số lỗi liên quan đến các thiết bị ngoại vi mà không có hướng giải quyết, mình xin gợi ý một cách để các bạn có thể thử. Đây là cách mình thường sử dụng và có hiệu quả khá tốt:
Bước 1: Vào control panel -> Hardware and Sound -> Device Manager
Bước 2: Chọn thiết bị bị lỗi, chuột phải chọn Uninstall. Ví dụ lỗi chuột thì chọn Mouse, lỗi wifi thì chọn những cái cõ chữ Wifi, Wlan, ..., lỗi mạng dây thì chọn cái có chữ Ethenet
Bước 3: Khởi động lại máy.
Khi bạn khởi động lại, Windows sẽ cài lại những driver còn thiếu, và driver của bạn sẽ trở lại trạng thái ban đầu.
Chúc các bạn may mắn :D
--Tuấn Vũ--
Bước 1: Vào control panel -> Hardware and Sound -> Device Manager
Bước 2: Chọn thiết bị bị lỗi, chuột phải chọn Uninstall. Ví dụ lỗi chuột thì chọn Mouse, lỗi wifi thì chọn những cái cõ chữ Wifi, Wlan, ..., lỗi mạng dây thì chọn cái có chữ Ethenet
Bước 3: Khởi động lại máy.
Khi bạn khởi động lại, Windows sẽ cài lại những driver còn thiếu, và driver của bạn sẽ trở lại trạng thái ban đầu.
Chúc các bạn may mắn :D
--Tuấn Vũ--
Nhãn:
control panel,
device manager,
error,
Không kết nối được wifi,
không nhận chuột,
không nhận mạng,
lỗi,
wifi,
win 7,
win 8,
windows 7,
windows 8,
windows 8.1,
wlan
Chủ Nhật, 2 tháng 11, 2014
Phát triển game độc lập: Những bước đầu tiên
Lược dịch và có chỉnh sửa dựa theo bài viết "Making it in Indie Games: Starter Guide" của tác giả Derek: http://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide
Bài viết phản ánh quan điểm riêng của tác giả.
Từ trước tới giờ, rất nhiều người hỏi tôi, làm thế nào để trở thành một nhà phát triển game độc lập chuyên nghiệp. Đó là một vinh dự khi được nhiều người tin tưởng. Vì vậy, tôi muốn nói "Cảm ơn bạn!". Dưới đây là những lời khuyên mà tôi cảm thấy có thể sẽ hữu ích cho những người mới bắt đầu.
Độc lập (Indie)
Vậy "độc lập" nghĩa là gì? "độc lập" là tính độc lập? "độc lập" là một thể loại game? Khó nhỉ? TẠI SAO CHÚNG TA LẠI CẦN MÔT THẾ GIỚI ĐỘC LẬP Ở MỌI KHÍA CẠNH?
Để trả lời câu hỏi cuối cùng, tôi sẽ đưa ra hai kịch bản sau. Kịch bản 1: một người muốn làm cho game, và bắt đầu studio của mình. Họ gõ "phát triển game" vào công cụ tìm kiếm. Kết quả, khá thất vọng. Vô vị. Lập trình là chính. (Hãy thử mà coi)
Kịch bản 2: Một người gõ "indie game" vào công cụ tìm kiếm. Thay vì kết quả là các trang thảo luận về học tập và các công cụ lập trình, người đó sẽ thấy các trang game và cộng đồng đông đảo những người đang làm chính xác những gì anh ta hoặc cô ta muốn làm. Một số trong số họ đã đi học (đã qua đào tạo), nhưng nhiều người thì không. Rất nhiều ý tưởng và công cụ khác nhau được sử dụng. Thậm chí có cả tài liệu hướng dẫn cách làm game! Nó không chỉ là một cái gì đó mà bạn cần có một trình độ nhất định và chờ một dòng các công việc. Bạn có thể bắt đầu làm game NGAY BÂY GIỜ.
Từ "độc lập" có ý nghĩa khá rộng, không chỉ là một cách mô tả một loại quá trình phát triển ... như bất kỳ một danh hiệu nào khác, nó thực sự cung cấp một con đường để mọi người khám phá quá trình và sau đó là phát triển bên trong nó. Nó có một mục đích thực sự. Nó tạo ra bài học thực tế về việc sáng tạo game và cách thức kinh doanh. Nó cung cấp một động lực thực sự!
Tất nhiên, nó có thể gây khó chịu khi sử dụng sai mục đích, ví dụ như trở thành một phương tiện để người ta tự phụ và kiêu ngạo. Giống như bất kỳ danh hiệu nào khác, "độc lập" còn tạo ra những chủ nghĩa giáo điều, .... Nhưng kết quả cuối cùng sẽ tạo ra giá trị nào đó. Là một người đã từng từ bỏ việc phát triển game chuyên nghiệp, tôi có thể nói với bạn rằng, nó thực sự có giá trị.
Sẽ khó để tất cả mọi người cùng đồng ý một game nào đó "thực sự" độc lập. Nhưng tôi có thể cho bạn biết những tiêu chí tôi đã nghĩ ra cho The Independent Gaming Source để xác định xem một game có phù hợp hay không.
1. "Độc lập", không có nhà phát hành game.
2. Studio nhỏ (khoảng 20 thành viên trở xuống).
Tôi chọn định nghĩa trên bởi vì nó là một trong những định nghĩa hữu ích nhất. Một ai đó muốn trở thành một nhà phát triển game "độc lập" quan tâm đến những việc có thể làm trong điều kiện khó khăn và làm thế nào để duy trì một studio hoạt động. Nó không bao gồm các công ty như Van hay Double Fine, chúng chắc chắn độc lập nhưng lại quá lớn để được "độc lập". Nó cũng không bao gồm những công ty "tự cảm thấy độc lập" - kiểu game mà họ không tự phát hành.
Theo định nghĩa trên bạn vẫn còn chạy trong khu vực màu xám, nhưng này, chỉ vì chúng tôi không biết khi nào "đỏ" sẽ biến thành "tím" không có nghĩa là những lời này không hữu ích (ý nói mọi định nghĩa chỉ mang tính tương đối - ND). Chỉ cần suy nghĩ về một người muốn làm cho một trò chơi với một nhóm nhỏ và tự phát hành nó ... những gì họ cần là gõ vào Google để tìm cảm hứng, tư vấn, cộng đồng, vv? "Độc lập" vẫn tốt như bất kỳ một từ nào khác, theo ý kiến của tôi là vậy.
Vì vậy, tôi nên đi học cách làm game?
Điều quan trọng nhất cần biết là phát triển game và việc học ở trường không phải luôn đi liền với nhau, cho dù một studio độc lập hoặc công ty lớn, đều quan tâm đến bằng cấp. Tại sao lại như vậy, khi mà nhiều thành viên trong chính studio hay công ty đó đã bỏ học giữa chứng hoặc chưa từng đi học?
Bằng cấp là một mảnh giấy nói rằng bạn có thể làm một cái gì đó trong lý thuyết - nhà phát triển game muốn biết rằng bạn có đủ niềm đam mê để làm việc thực tế hay không, bất kể bạn có học lực loại gì. Và nếu bạn đang nghĩ đến việc làm game độc lập, sẽ không quan trọng những gì người khác nghĩ - bạn sẽ chỉ cần niềm đam mê để thành công. Bạn là người duy nhất giữ cho cửa mở trong trường hợp đó.
Không có ý ngăn cản bạn đến trường đại học (Tôi học ngành khoa học máy tính ở trường đại học, và ngay cả khí nó rất khác so với những kinh nghiệm hoàn hảo, tôi cũng đã đạt được rất nhiều từ cả hai chương trình giảng dạy và từ các bạn bè tôi đã có ở đó). Vấn đề là làm một cái gì đó - trò chơi, mods, nghệ thuật và âm nhạc. Nếu trường học có thể giúp bạn điều đó, rất tốt. Nếu không, thì bạn cần phải suy nghĩ lại cách bạn đang chi tiêu nguồn lực có giá trị nhất của bạn: thời gian và tiền bạc (việc học sẽ rất tốn kém, cả thời gian lẫn tiền bạc).
Nếu tôi đi học, tôi cần học những gì?
Tại một trường đại học thông thường, tôi sẽ đề nghị chuyên ngành khoa học máy tính, ngay cả khi bạn "chỉ muốn là một nhà thiết kế". Các thiết kế của game gắn liền với cách thức tạo ra chúng. (Theo mình biết thì việc phân chia chuyên ngành và đặc thù từng chuyên ngành trong việc đào tạo CNTT ở nước ngoài khác so với Việt Nam, cơ mà khác ntn thì không rõ lắm :D, các bạn chia sẻ thêm nhé :p - ND)
Tại một trường nghệ thuật, vẽ, các khái niệm nghệ thuật, và các khóa học dựng hình 3D có thể sẽ rất cần cho game.
Tại một trường về game, họ hy vọng sẽ truyền đạt cho bạn tất cả các khía cạnh của việc sáng tạo trò chơi, từ lập trình để thiết kế. Tôi sẽ tránh xa những trường chỉ dạy thiết kế, hoặc là họ đang lừa đảo, hoặc là những thứ họ dạy phù hợp với trong trường học hơn là thực tế. Ngoài ra, nó có đáng giá hay không, còn phụ thuộc vào những điều bạn làm khi còn là sinh viên.
Được rồi, bạn nói làm một cái gì đó. Tôi nên bắt đầu như thế nào?
Ngay lập tức bạn sẽ bắt đầu lo lắng về công cụ (tools), nhóm làm việc, nền tảng, giao dịch, quảng bá, giải thưởng (từ những cuộc thi hoặc những lễ trao giải cho các indie game - ND), và bất cứ điều gì khác, ngay cả việc tạo được một sprite di chuyển xung quanh màn hình. Những ngôi sao trong đôi mắt của bạn sẽ che mắt bạn. Chúng sẽ làm bạn bị đóng băng. Bạn cần chủ động làm game tối đa thời gian có thể.
Nếu chúng ta đang nói về hội họa, tôi muốn nói với bạn, hãy đến lấy bộ đồ vẽ tại cửa hàng càng sớm càng tốt. Bạn thử vẽ một bức tranh và nó chẳng ra gì. Nhưng nó cũng làm bạn cảm thấy vui vẻ - vì vậy bạn tiếp tục vẽ. Trong khi đó, bạn tìm hiểu thêm về lý thuyết và nghiên cứu tác phẩm của người khác. Với khả năng cảm nhận tốt và con mắt đánh giá của bạn, bạn sẽ tiếp tục làm điều đó cho đến một ngày bạn vẽ một cái gì đó tốt.
Chúng ta đang nói về game. Tôi khuyên bạn nên sử dụng Game Maker và Unity là hai công cụ làm game hiệu quả dành cho bạn. Cả hai đều có một sự cân bằng tốt về sức mạnh và tính dễ sử dụng; chúng rẻ và có bản miễn phí, cả hai đều có tài liệu hướng dẫn và plug-in. Cả hai đều được sử dụng bởi các nhà phát triển chuyên nghiệp (đặc biệt là Unity). Lấy một trong hai thứ đó và bắt đầu chạy những bài hướng dãn. Khi bạn gặp khó khăn, hãy yêu cầu giúp đỡ. Hãy giúp đỡ những người đi sau bạn và tham gia vào cộng đồng làm game.
Nhưng trên hết, hãy làm cho trò chơi. Đó là cách duy nhất để trả lời tất cả những câu hỏi trong đầu của bạn lúc này.
Cuối cùng, 10 lời khuyên của tôi
1. Hoàn thành game của bạn đi.
2. Đừng giảm bớt tính nghệ thuật. Thật dễ dàng để đánh giá thấp tầm quan trọng của tính nghệ thuật vào một game. Và thậm chí nếu bạn không nghĩ như vậy, thật dễ dàng để đánh giá thấp tầm quan trọng của việc có một phong cách độc đáo trong game của bạn. Kết quả là có đồ họa xấu xí hoặc quá phổ biến và không thu hút được sự chú ý từ cộng đồng.
Nếu bạn không có năng khiếu nghệ thuật, hãy tạo một phong cách và sự mạch lạc như nhiều nhà phát triển độc lập thành công đã làm. Và thậm chí, xấu xí có lẽ là tốt hơn so với những thứ thông thường. Hãy nhớ rằng: đây là ấn tượng đầu tiên của hầu hết mọi người với game của bạn.
3. Đừng đổ lỗi cho quá trình quảng bá (quá nhiều). Trong cộng đồng indie, điều đó trở nên phổ biến đến nỗi đã được viết thành bài báo "tôi đã thất bại như thế nào", có ảnh chụp màn hình và ý kiến kể lại câu chuyện về một game nhàm chán và xấu xí, nhưng các bài báo lại kể về câu chuyện những quyết định quảng bá tồi tệ. Hãy đối mặt với nó, không ai muốn thừa nhận rằng họ thiếu sự sáng tạo, tầm nhìn, hay tài năng. Nó dễ dàng hơn nhiều việc đổ lỗi cho ngày phát hành, trailers, websites hay bất cứ thứ gì khác.
Đây là mạng Internet. Một game tốt sẽ tự có cách vượt ra khỏi nó khỏi đó. Quảng bá chắc chắn sẽ giúp bạn khá nhiều trong giai đoạn đầu tiên, nhưng nó sẽ không tạo ra sự phát triển lâu dài hoặc có thể gây ra sự thất bại cho bạn. Nói cách khác chỉ làm mất khả năng tự phê bình và từ đó làm mất đi khả năng cải thiện bản thân bạn. Và điều đó cũng làm nhiều người khác bắt chước theo.
4. "Độc lập" không phải là một thể loại hay thẩm mỹ (aesthetic). Làm game theo những gì bạn muốn, chứ không phải theo những gì mà bạn nghĩ là một indie game "cần có" (chẳng có chuẩn mực nào cho một indie game cả, chỉ có khái niệm - không chính thức - cho một indie game team mà thôi - ND). Gần đây, nhóm làm game rất nhỏ và rất độc lập phía sau 'The Legend of Grimrock announced' thông báo rằng họ đã bán được hơn 600.000 bản. Đừng cảm thấy áp lực khi không nói chính xác những gì bạn muốn làm - sau tất cả, còn gì là độc lập nếu không thể thoát khỏi những áp lực như vậy?
5. Xây dựng cho mình một môi trường làm việc lành mạnh cho bạn. Bạn sống nội tâm và mất năng lượng khi gặp nhiều người hoặc là bạn hướng ngoại và có được năng lượng theo cách đó? Bạn muốn ngày làm việc bình thường của bạn như thế nào?
Bạn sẽ muốn tập trung tất cả năng lượng cho việc sáng tạo, và sự tuyệt với của nó có thể bị biến mất ở một môi trường nhàm chán. Lựa chọn một không gian làm việc cũng như những thứ trợ giúp bạn là một phần quan trọng của giải pháp cho vấn đề này, và nó cực kỳ quan trọng với một người sáng tạo độc lập.
6. Duy trì sự độc lập! Chắc chắn là độc lập sẽ đi kèm với khó khăn. Sẽ luôn có sự cám dỗ của bản thân hoặc ý tưởng của bạn để tạo cho người khác cảm giác an toàn (Tạo cho những người xung quanh thấy rằng mình đang làm việc, đang tiến triển để cho họ yên tâm mặc dù có thể không phải vậy, mình nghĩ ý của tác giả là vậy - ND). Nhưng thành thật mà nói, một khi bạn đã bước xuống con đường đó (con đường tạo cho ai đó cảm giác an toàn - ND) sẽ rất khó để quay trở lại - mỗi thời điểm, bạn chỉ cần đảm bảo đó không phải là thời điểm bạn đang tiến bộ (Giống như, mỗi thời điểm, bạn chỉ cần đảm bảo thời điểm đó bạn vẫn đang làm việc và "chưa" đạt được sự tiến bộ mà thôi - ND). Tôi không nói là sẽ làm việc một cách bất cẩn và liều lĩnh, nhưng điều quan trọng là giữ cam kết và tập trung vào nhiệm vụ chính của mình. Cuộc sống rất ngắn ngủi.
Ngoài ra,đừng để thứ gì hạn chế cơ hội của bạn. Khi Aquaria phát hành chúng tôi đã không nhận thức được cơ hội từ Steam. Humble Bundle vẫn chưa tồn tại. iPad chưa xuất hiện. Những nền tảng đó đã tạo ra những điều tuyệt vời cho chúng tôi. Bạn đừng để bị ràng buộc, để có thể đón nhận những cơ hội từ tương lai.
7. Tạo may mắn của riêng bạn. Là một nghệ sĩ, tôi còn nợ những người xung quanh tôi - gia đình tôi, bạn bè, đồng nghiệp, và thần tượng - rất nhiều. Tôi hiểu rằng phần nhiều trong những thành công của tôi, chỉ đơn giản là may mắn được sinh ra cùng những con người quanh tôi hiện tại.
Nhưng điều quan trọng là bản thân bạn có thể tạo ra nhiều cơ hội của riêng bạn. Ví dụ, tôi đã gặp Alec ( một người bạn và đồng tác giả Aquaria) bởi vì ông đề nghị giúp 'I’m O.K.'. 'I’m O.K.' là một trò chơi bắt đầu trên các diễn đàn Pix Fu. Các diễn đàn Pix Fu là một phần của trang web cá nhân của tôi và các thành viên là những người bạn của tôi, tôi làm nó khi ở Blackeye Software/Klik n’ Play days. (ý nói, nếu ngày xưa ông ấy không làm Pix Fu khi ở công ty cũ, thì bây giờ việc làm I'm O.K. sẽ khó khăn hơn, mọi thứ ở hiện tại đều có ảnh hưởng từ quá khứ, giống như có một câu của một tỷ phú, hình như là Bill Gates: Tôi là người may mắn, càng chăm chỉ bao nhiêu tôi càng may mắn bấy nhiêu! - ND )
Vấn đề là - đặt mình ra khỏi đó. Làm tất cả mọi việc (Tôi không thể nhấn mạnh hơn được nữa!). Bạn không bao giờ biết khi nào may mắn sẽ đến, nhưng thời điểm nó đến có liên quan đến những việc trong quá khứ khi bạn tích cực giúp đỡ hay tham gia vào công việc của ai đó.
8. Tránh để "kinh doanh như chiến tranh". Là một người chuyên nghiệp, bạn sẽ cần phải phải biết kinh doanh và đôi khi phải đưa ra quyết định kinh doanh, và giống như những công việc sáng tạo khác, bạn có thể không thích chúng, thậm chí là sợ chúng. (Mình là dân kỹ thuật nên cũng sợ mấy cái này :( - ND)
Vâng, tôi muôn nói với bạn rằng bạn đừng cố trở thành Gordon Gekko (là một nhân vật trong phim Wall Street, chưa xem phim này nhưng qua tìm hiểu thì mình hiểu đó là người tham lam và không biết dừng lại trong lĩnh vực tài chính - ND) khi vẫn muốn làm độc lập.
Nếu bạn có một game tuyệt vời, không có nhà phát hành, bạn vẫn cần chấp nhận làm việc cùng những thiết bị, nền tảng mà bạn có, hoặc những người cùng đội với bạn hiện tại. Luôn luôn sẵn sàng đi đến một thỏa thuận bất lợi, nếu nó có thể duy trì sự độc lập và sáng tạo của bạn (hạn chế sự phụ thuộc hoặc bị chỉ đạo trong việc sáng tạo bởi đối tác hay nhà đầu tư - ND). Đổi lại, bạn sẽ được làm chủ và hào phóng với chính mình.
Người ta thường phòng thủ khi sợ hãi. Đừng ngồi vào bàn với một người như thế hoặc gần như thế, làm kinh doanh nên có sự thoải mái! Đây không phải là phố Wall!
9. Không dùng những mánh khóe quảng cáo. Đơn giản chỉ cần ra mắt game, tập trung vào làm một game tốt - có chiều sâu, thú vị, gameplay độc đáo- chứ không phải là nghĩ ra một mánh khóe rẻ tiền để thu hút sự chú ý của mọi người. Bạn nên tránh sử dụng chúng vì chúng có giá trị ngắn hạn, và có nguy cơ làm giảm giá trị của bạn.
Chắc chắn, người ta phải chấp nhận rủi ro trong thiết kế game cũng như trong cuộc sống. Quan điểm của tôi là chúng ta nên thành thật, những giá trị thực sự sẽ giúp chúng ta tránh được rủi ro trong thời gian dài.
10. Bạn chính là game của bạn - hãy hiểu và phát triển bản thân mình. Là một nhà phát triển game độc lập, game của bạn có thể có được nhiều thứ từ bạn ( những đặc trưng cá nhân - ND) hơn một game được tạo bởi một đội ngũ hàng trăm, hàng ngàn người. Bạn có thể hiểu được bản thân mình khi làm được một game thành công. Và việc đi tìm những gì làm nên con người bạn - sở thích của bạn, những gì bạn quan tâm, khả năng của bạn - là một trong những niềm vui lớn trong cuộc sống và cùng với đó là mục tiêu sáng tạo độc lập. Hãy trân trọng nó!
Tuấn Vũ dịch.
Thứ Năm, 2 tháng 10, 2014
The Art of Game Design: A book of lenses - Nghệ thuật thiết kế game - Chương 2: Nhà thiết kế tạo nên kinh nghiệm (Phần 1)
Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D
Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.
Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.
Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.
-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần trước: Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế
Phần kế tiếp:
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------
Chương 2:
The Designer Creates
an Experience (Phần 1)
(Phần này đọc hơi khó hiểu, nhưng hãy đọc đến hết nhé :p – ND)
Trong chương trước, chúng
ta xác định được rằng tất cả mọi thứ bắt đầu với các nhà thiết kế game, và các
nhà thiết kế game cần những kỹ năng nhất định. Bây giờ là lúc để bắt đầu về
cách một nhà thiết kế game sử dụng những kỹ năng. Nói cách khác, chúng ta
cần phải hỏi "Mục tiêu của các nhà thiết kế game là gì? ". Lúc
đầu, câu trả lời có vẻ rất hiển nhiên: thiết kế một game. Mục tiêu thiết kế là
thiết kế game.
Nhưng điều này không
đúng.
Cuối cùng, một nhà thiết
kế game không quan tâm đến game. Game đơn thuần chỉ là một cái mốc của công
việc. Game chỉ là một sản phẩm ảo (một phần mềm gồm rất nhiều các bit). Game
là vô giá trị trừ khi có người chơi chúng. Tại sao? Điều kỳ diệu gì
xảy ra khi game có người chơi?
Khi mọi người chơi game,
họ có được kinh nghiệm. Chính những kinh nghiệm này là thứ mà các nhà
thiết kế quan tâm. Nếu không có kinh nghiệm, game là vô giá trị.
Chúng ta đang bước vào một
lĩnh vực rất khó để trình bày. Không phải vì nó quá mới - trên thực tế thì
ngược lại. Thật khó để nói về nó vì nó quá quen thuộc. Tất
cả mọi thứ chúng ta từng thấy (ngắm hoàng hôn!), thực hiện (bạn đi
máy bay bao giờ?), suy nghĩ (tại sao bầu trời có màu xanh), hoặc cảm thấy (tuyết rất
lạnh!) là kinh nghiệm. Theo định nghĩa, chúng ta không thể trải nghiệm bất
cứ điều gì mà không có kinh nghiệm. Kinh nghiệm là rất
nhiều phần trong chúng ta, rất khó để hiểu (ngay cả suy nghĩ về kinh nghiệm cũng
là một kinh nghiệm). Nhưng, mặc dù rất quen thuộc nhưng lại rất khó để mô
tả. Bạn không thể nhìn thấy, hoặc giữ chúng - thậm chí bạn không thể chia
sẻ chúng. Không có hai người cùng có những trải nghiệm giống hệt nhau về
một điều gì đó - kinh nghiệm của mỗi người về một cái gì đó là hoàn toàn duy
nhất.
Và đây chính là nghịch
lý của kinh nghiệm. Ở một mức độ nào đó, chúng không rõ ràng và rất mơ hồ. Nhưng
với những gì mà kinh nghiệm có thể làm được, tạo ra chúng là tất cả
những gì một nhà thiết kế game thực sự quan tâm. Chúng ta không thể bỏ
qua chúng. Chúng ta phải sử dụng mọi phương tiện để có thể hiểu và nắm được
bản chất những kinh nghiệm của con người.
Game không phải là kinh
nghiệm
Chúng ta phải hoàn toàn
rõ ràng ở điểm này trước khi có thể tiếp tục. Game không phải là kinh
nghiệm. Game cho người ta trải nghiệm, nhưng nó không phải là kinh
nghiệm. đây là một khái niệm khó nắm bắt đối với một số người. Một
câu hỏi cổ điển như sau: "Nếu một cái cây đổ trong rừng, và không ai nghe
thấy âm thanh nào, như vậy là khi cây đổ không tạo ra âm thanh?". Câu hỏi
này được nhắc đến thường xuyên đến nỗi nó trở nên nhàm chán, nhưng nó chính
xác là những gì chúng ta đang nói tới. Nếu định nghĩa về "âm
thanh" là phân tử không khí dao động, như vậy, khi cây đổ tạo ra âm
thanh. Nếu định nghĩa của chúng ta về âm thanh là kinh nghiệm của việc
nghe thấy âm thanh , từ đó suy ra câu trả lời là không, cây đổ không
tạo ra âm thanh vì không có ai nghe thấy gì hết. Là nhà thiết kế, chúng ta
không thực sự quan tâm về những cái cây và tại sao nó đổ - chúng ta chỉ quan
tâm về kinh nghiệm lắng nghe nó. Cây chỉ đơn giản là một cái kết thúc. Và
nếu không có ai lắng nghe nó, tốt thôi, chúng ta không quan tâm tất cả những
cái đó.
Nhà thiết kế game chỉ
quan tâm đến những gì có vẻ như tồn tại. Người chơi và game là
có thật. Kinh nghiệm là tưởng tượng - nhưng người ta đánh giá game thông
qua chất lượng của các điều tưởng tượng này bởi vì đó là lý do những người chơi
game.
Nếu có thể, bằng sự kỳ
diệu của công nghệ cao, tạo ra những kinh nghiệm cho người chơi mà không cần
những thiết bị hay game - chúng ta sẽ làm điều đó. Theo một cách hiểu nào
đó, đó là mục tiêu của "thực tại ảo (artificial reality)" - để có thể
tạo ra những kinh nghiệm mà không bị giới hạn bởi những hạn chế của môi trường tạo
ra kinh nghiệm (Môi trường tạo ra kinh nghiệm ở đây chính là thông qua game -
ND). Đó là một giấc mơ đẹp, nhưng vẫn chỉ là một giấc mơ. Chúng ta
không thể tạo ra kinh nghiệm trực tiếp cho người chơi. Có lẽ trong tương
lai, điều đó có thể xảy ra. Thời gian sẽ trả lời. Còn bây giờ, điều
mà tất cả chúng ta có thể làm là tạo ra các thiết bị chơi game, game … có thể
tạo ra một số loại kinh nghiệm khi người chơi tương tác với chúng.
Và điều đó làm cho việc thiết
kế game trở nên rất khó khăn. Cũng giống như làm một con tàu trong một cái
hộp, trong khi chúng ta không được nhìn thấy chúng ta đang làm ra cái gì. Chúng
ta tạo ra một thứ mà người chơi tương tác cùng, và đó chúng ta truyền đạt cho
họ những kinh nghiệm. Chúng ta không bao giờ thực sự thấy đầu ra của công
việc, vì nó là một kinh nghiệm của người khác, và cuối cùng, nó không thể chia
sẻ lại với chính chúng ta.
Đó là lý do tại sao lắng
nghe là điều rất cần thiết cho một nhà thiết kế game.
Đây có phải là cách duy
nhất để tạo ra game?
Những nhà thiết kế các
loại hình giải trí - sách, phim ảnh, kịch, âm nhạc, tất cả mọi thứ - đều phải
đối phó với cùng một vấn đề: Làm thế nào để có thể tạo ra một cái gì đó, mà thứ
đó sẽ tạo ra một kinh nghiệm nhất định khi một người tương tác với nó?
Nhưng sự tách bạch giữa sản
phẩm và kinh nghiệm từ sản phẩm đó của việc thiết kế game lớn hơn nhiều so với
các loại giải trí khác, vì một lý do không thể thấy rõ được. Nhà thiết kế
game phải đối mặt với sự tương tác nhiều hơn so với các nhà thiết kế khác. Các
tác giả của một cuốn sách hay một vở kịch cần thiết kế một kinh nghiệm có tính
chất tuyến tính (tuyến tính được hiểu là, một cuốn sách sẽ chỉ đi theo một
hướng nhất định, và người đọc hoàn toàn không thể thay đổi dù chỉ một chi tiết
nhỏ nhất. Ngược lại với nó là phi tuyến tính, tức là người đọc có thể chọn
nhiều phương án – kể cả rất nhỏ, dẫn đến những kết quả khác nhau - ND).
Có một bản đồ khá trực quan
giữa những gì họ tạo ra và những gì người đọc hoặc xem được trải nghiệm. Thiết
kế game không dễ dàng như vậy. Chúng ta cung cấp cho người chơi sự tự chủ
trong việc kiểm soát nhịp độ và chuỗi các sự kiện.
Chúng ta thậm chí còn đưa
vào các sự kiện ngẫu nhiên! Điều này làm cho sự khác biệt giữa sản phẩm và
kinh nghiệm rõ ràng hơn là giải trí tuyến tính. Đồng thời, nó làm cho
chúng ta không biết người chơi nhận được những kinh nghiệm nào khi chơi game.
Vậy, tại sao chúng ta
làm điều đó? Điều đặc biệt gì về kinh nghiệm trong game làm cho chúng ta
bỏ qua tính chất tuyến tính? Có phải chúng ta chỉ làm điều đó để tạo ra những
thử thách? Không, với tất cả mọi thứ mà một nhà thiết kế game làm, chúng
ta làm vì những kinh nghiệm mà nó tạo ra. Có cảm xúc nhất định như: lựa
chọn, tự do, trách nhiệm, hoàn thành, cảm xúc của bạn, và nhiều người khác, mà
chỉ có kinh nghiệm trong game có thể cung cấp. Đây là lý do tại sao chúng
ta chấp nhận con đường đi khó khăn - để tạo ra những kinh nghiệm mà không con
đường nào khác tạo ra được.
Ba phương pháp tiếp cận
thực tế để đuổi theo cầu vồng (Rainbows Chasing)
Ở đây không phải là
không có quy tắc! Chúng ta đang cố gắng để đạt được một cái gì đó! - Thomas
Edison
Vì vậy - chúng ta tạo ra
những gì chúng ta muốn - tạo ra game, mà sẽ bằng cách nào đó, tạo ra những điều
tuyệt vời, hấp dẫn, và những kinh nghiệm đáng nhớ. Để làm điều này, chúng
ta phải tham gia vào một công việc khó khăn: để khám phá cả những bí ẩn trong
tâm trí con người và những bí mật của trái tim con người. Và có ba lĩnh
vực, đặc biệt, nổi bật: Tâm lý học, Nhân chủng học, và Thiết kế. Chúng ta
sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận từ cả ba lĩnh vực này, vì vậy chúng ta hãy xem
xét những gì mà chúng cung cấp.
Tâm lý học
Ai giúp chúng ta tìm
hiểu bản chất của kinh nghiệm con người hơn những nhà tâm lý học, các nhà khoa
học nghiên cứu các cơ chế chi phối tâm trí con người? Và thực sự, họ đã
thực hiện một số khám phá về tâm thức cực kỳ hữu ích, một số trong đó sẽ được
đề cập đến trong cuốn sách này. Trong thực tế, bạn có thể mong đợi rằng chúng
ta sẽ hiểu, làm thế nào để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời của con người ngay
bây giờ; rằng các nhà tâm lý học sẽ có tất cả các câu trả lời. Đáng
buồn là sẽ không có chuyện đó. Bởi vì họ là các nhà khoa học, họ buộc phải
làm việc trong lĩnh vực của cái gì là thật và sự chứng minh. Đầu thế kỷ hai
mươi, sự chia rẽ trong tâm lý học tăng lên. Trên một mặt của cuộc chiến là
behaviorists, người chỉ tập trung vào hành vi đo lường được, tham gia một
"hộp đen" tiếp cận với nghiên cứu về tư duy (mind). Công cụ
chính của họ là mục tiêu, điều khiển thử nghiệm. Phía bên kia là những
hiện tượng học đã nghiên cứu những gì nhà thiết kế game quan tâm nhất - bản
chất của kinh nghiệm con người và "cảm giác về những gì sẽ xảy ra".
Công cụ bí mật của họ là nội quan - hành động kiểm tra kinh nghiệm của bạn khi
chúng xảy ra.
Thật không may cho chúng
ta, behaviorists đã chiến thắng, và vì lý do rất tốt. Các nhà khoa học tập
trung behavioristic về mục tiêu, thí nghiệm lặp đi lặp lại. Một
behaviorist có thể làm một thử nghiệm, xuất bản một bài báo về nó, và behaviorists
khác có thể lặp lại thí nghiệm theo các điều kiện tương tự, gần như chắc chắn nhận
được kết quả tương tự. Mặt khác, cách tiếp cận hiện tượng nhất thiết là
phải chủ quan. Kinh nghiệm bản thân không thể đo lường trực tiếp - chỉ mô
tả và sự mô tả không hoàn hảo. Khi thử nghiệm diễn ra trong tâm trí bạn,
làm thế nào bạn có thể có thể đảm bảo các điều kiện thí nghiệm được kiểm soát? Kết
quả là, càng nhiều tiến bộ đã đạt được nhờ tâm lý học hiện đại, nó tạo cảm giác
bắt buộc phải tránh những điều chúng ta quan tâm về nhất - bản chất của kinh
nghiệm của con người.
Mặc dù tâm lý học không
có tất cả các câu trả lời chúng ta cần, nó cung cấp một số những thứ rất hữu ích, chúng
ta sẽ thấy. Hơn thế nữa, nó cung cấp cách tiếp cận khá hiệu quả có thể sử
dụng. Không bị ràng buộc bởi trách nhiệm nghiêm ngặt của khoa học, nhà
thiết kế game có thể sử dụng cả hai thí nghiệm behavioristic và tư
duy (mind) để tìm hiểu những gì chúng ta cần phải biết, vì cuối cùng, là nhà thiết kế,
chúng ta không quan tâm đến những gì là chắc chắn đúng trong
thế giới của thực tế khách quan, mà chỉ với những gì có vẻ là sự thật trong
thế giới của kinh nghiệm chủ quan. Nhưng có lẽ đó là một cách tiếp cận khoa học
nằm ở đâu đó giữa hai thái cực của behaviorism và tư duy (mind)?
Nhân chủng học
Nhân chủng học là phần nhân
văn nhất của khoa học và là phần khoa học nhất của nhân văn. - Alfred
L. Kroeber
Nhân chủng học là một
chi nhánh chính của nghiên cứu về con người và những gì họ suy nghĩ và
làm. Phải cần một cách tiếp cận toàn diện hơn nhiều so với tâm lý học,
nhìn vào tất cả mọi thứ về con người bao gồm cả khía cạnh thể chất, trí tuệ và
văn hóa của họ. Lĩnh vực này rất quan tâm đến việc nghiên cứu những điểm
tương đồng và khác biệt giữa các dân tộc khác nhau trên thế giới, không chỉ
ngày hôm nay, mà trong suốt lịch sử.
Điều thú vị của việc
thiết kế game là cách tiếp cận sẽ giống như những nhà nhân chủng học văn hóa, đó
là nghiên cứu về cách sống của con người trong cuộc sống, chủ yếu là thông qua
nghiên cứu thực địa. Nhà nhân chủng học văn hóa sống với đối tượng nghiên
cứu của mình, và cố gắng để đắm mình hoàn toàn trong thế giới của những người mà
họ đang cố gắng để tìm hiểu. Họ toàn tâm cho việc quan sát khách quan một
nền văn hóa, nhưng đồng thời họ dựa vào nội quan và mất nhiều công sức để đặt
mình vào vị trí của đối tượng của họ. Điều này giúp các nhà nhân chủng học không
chỉ tưởng tượng mà còn "cảm thấy như" họ đang trở thành đối tượng của chính họ.
Chúng ta có thể học một
số điều quan trọng về bản chất của con người thông qua công việc của các nhà nhân
chủng học - nhưng quan trọng hơn, tự mình trở thành một nhà nhân chủng học văn
hóa, tiếp cận người chơi của chúng ta, phỏng vấn họ, học hỏi tất cả mọi thứ
chúng ta mà có thể về họ, và đặt mình vào vị trí của họ, chúng ta có thể có
được những hiểu biết mà một cái nhìn khách quan không thể có.
Thiết kế
Lĩnh vực thứ ba đã thực
hiện nghiên cứu quan trọng về kinh nghiệm của con người, không có gì đáng ngạc
nhiên, đó là lĩnh vực thiết kế. Chúng ta sẽ có thể học hỏi những điều hữu
ích từ hầu hết các loại hình thiết kế: nhạc sĩ, kiến trúc sư, các tác giả,
các nhà làm phim, nhà thiết kế trong công nghiệp, thiết kế web, biên đạo múa,
thiết kế hình ảnh, và nhiều hơn nữa. Sự đa dạng đáng kinh ngạc của
"quy tắc của ngón tay cái (Quy tắc kinh nghiệm - ND)" đến từ các lĩnh
vực thiết kế khác nhau sẽ giúp ích cho việc minh hoạ về kinh nghiệm của con
người. Nhưng thật không máy, những nguyên tắc này thường có thể khó khăn để
sử dụng. Không giống như các nhà khoa học, nhà thiết kế hiếm khi ghi lại
những khám phá của họ. Các nhà thiết kế tốt nhất trong nhiều lĩnh vực
thường biết rất ít về hoạt động của các lĩnh vực thiết kế khác. Vì vậy, để sử
dụng nguyên tắc từ các khu vực thiết kế khác, chúng ta sẽ cần phải quăng một mẻ
lưới rộng. Bất cứ ai tạo ra một cái gì đó mà mọi người có thể trải nghiệm
và thưởng thức là một thứ chúng ta có thể học hỏi, và vì vậy chúng ta sẽ học
hỏi, áp dụng các quy tắc và các cách thức từ các nhà thiết kế.
Lý tưởng nhất, chúng ta
sẽ tìm cách để kết nối tất cả các nguyên tắc đa dạng của thiết kế cho các lĩnh
vực khác nhau thông qua các nền tảng chung của tâm lý học và nhân chủng học, vì
cuối cùng tất cả các nguyên tắc thiết kế bắt nguồn từ đó. Ở một khía cạnh nào
đó, chúng ta sẽ làm điều đó trong cuốn sách này. Có lẽ một ngày nào đó ba
lĩnh vực sẽ tìm thấy một cách để thống nhất tất cả các nguyên tắc của chúng.
Cho đến nay, chúng ta sẽ
cần tạo ra sự liên kết giữa ba lĩnh vực, sẽ rất khó vì ba lĩnh vực này ít có sự
tương đồng. Không một phương pháp hay lĩnh vực nào có thể giải quyết toàn bộ
vấn đề của chúng ta, vì vậy chúng ta sẽ kết hợp chúng, cố gắng sử dụng chúng một cách
thích hợp, như vậy chúng ta có thể có
một hộp công cụ. Chúng ta cần có cái nhìn cởi mở và thực tế - những ý
tưởng tốt có thể đến từ bất cứ nơi nào, nhưng chúng chỉ tốt nếu giúp chúng ta
có những trải nghiệm tốt hơn.
Lời cá nhân của ND:
Phần này khá khó hiểu, bản thân mình đọc đi
đọc lại tới vài lần mới lờ mờ nhận ra ý của nó để sử dụng từ cho phù hợp.
Và ý
chính của phần này như sau: “Nhà thiết kế game quan tâm đến kinh nghiệm mà
người chơi có được. Ví dụ bạn xem một bộ phim về chiến tranh, hay khi bạn chơi
Call of Duty hoặc Battlefield, bạn sẽ thu được những kinh nghiệm về súng ống,
bối cảnh chiến tranh, những hiệu lệnh trong quân đội … và đó là những trải
nghiệm bạn có được, và đó chính là mục tiêu của nhà thiết kế Game. Nếu bạn
không cảm nhận được đúng những gì họ muốn bạn trải nghiệm thì họ đã thất bại.”
Nếu vẫn thấy mơ hồ thì hãy đọc lại bài này thêm một lần nữa :p
Đăng ký:
Bài đăng (Atom)


