Mình là dân kỹ thuật, nhưng cũng là người mới trong lĩnh vực này, trình độ tiếng anh hạn chế, vì vậy sẽ dịch theo ý hiểu, và giữ lại những từ mình cho là thuật ngữ chuyên ngành (không cần thiết phải tìm từ tiếng việt thay thế). Các bạn có ghé qua xin hãy góp ý để mình có thể làm hoàn thiện hơn, và xin đừng nói lời cay đắng vì dù sao mình cũng có ý tốt, mong muốn đóng góp cho cộng đồng :D
Mình dịch cuốn này với hi vọng giúp các bạn có cái nhìn toàn diện hơn về công viêc thiết kế game, và giúp các bạn có khả năng tiếng anh hạn chế hoặc không đủ thời gian dịch có thể tham gia thiết kế và làm game cho riêng mình.
Hi vọng việc làm game sẽ dành cho tất cả mọi người.
Tùy thời gian mình sẽ cố gắng dịch những phần tiếp theo.
-------
Lược dịch từ cuốn sách The Art of Game Design: A book of lenses của tác giả Jesse Schell
Thông tin về tác giả: http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell
Rất cảm ơn tác giả cuốn sách mặc dù không có gan gửi mail xin phép mà tự ý dịch.
-------
Download bản tiếng anh: Tự google nhé ;)
-------
Tuấn Vũ dịch với sự trợ giúp của Google Translate :D
-------
Phần trước: Chương 1 - Đầu tiên, đây là những nhà thiết kế
Phần kế tiếp:
------- ------- ------- ------- ------- ------- -------
Chương 2:
The Designer Creates
an Experience (Phần 1)
(Phần này đọc hơi khó hiểu, nhưng hãy đọc đến hết nhé :p – ND)
Trong chương trước, chúng
ta xác định được rằng tất cả mọi thứ bắt đầu với các nhà thiết kế game, và các
nhà thiết kế game cần những kỹ năng nhất định. Bây giờ là lúc để bắt đầu về
cách một nhà thiết kế game sử dụng những kỹ năng. Nói cách khác, chúng ta
cần phải hỏi "Mục tiêu của các nhà thiết kế game là gì? ". Lúc
đầu, câu trả lời có vẻ rất hiển nhiên: thiết kế một game. Mục tiêu thiết kế là
thiết kế game.
Nhưng điều này không
đúng.
Cuối cùng, một nhà thiết
kế game không quan tâm đến game. Game đơn thuần chỉ là một cái mốc của công
việc. Game chỉ là một sản phẩm ảo (một phần mềm gồm rất nhiều các bit). Game
là vô giá trị trừ khi có người chơi chúng. Tại sao? Điều kỳ diệu gì
xảy ra khi game có người chơi?
Khi mọi người chơi game,
họ có được kinh nghiệm. Chính những kinh nghiệm này là thứ mà các nhà
thiết kế quan tâm. Nếu không có kinh nghiệm, game là vô giá trị.
Chúng ta đang bước vào một
lĩnh vực rất khó để trình bày. Không phải vì nó quá mới - trên thực tế thì
ngược lại. Thật khó để nói về nó vì nó quá quen thuộc. Tất
cả mọi thứ chúng ta từng thấy (ngắm hoàng hôn!), thực hiện (bạn đi
máy bay bao giờ?), suy nghĩ (tại sao bầu trời có màu xanh), hoặc cảm thấy (tuyết rất
lạnh!) là kinh nghiệm. Theo định nghĩa, chúng ta không thể trải nghiệm bất
cứ điều gì mà không có kinh nghiệm. Kinh nghiệm là rất
nhiều phần trong chúng ta, rất khó để hiểu (ngay cả suy nghĩ về kinh nghiệm cũng
là một kinh nghiệm). Nhưng, mặc dù rất quen thuộc nhưng lại rất khó để mô
tả. Bạn không thể nhìn thấy, hoặc giữ chúng - thậm chí bạn không thể chia
sẻ chúng. Không có hai người cùng có những trải nghiệm giống hệt nhau về
một điều gì đó - kinh nghiệm của mỗi người về một cái gì đó là hoàn toàn duy
nhất.
Và đây chính là nghịch
lý của kinh nghiệm. Ở một mức độ nào đó, chúng không rõ ràng và rất mơ hồ. Nhưng
với những gì mà kinh nghiệm có thể làm được, tạo ra chúng là tất cả
những gì một nhà thiết kế game thực sự quan tâm. Chúng ta không thể bỏ
qua chúng. Chúng ta phải sử dụng mọi phương tiện để có thể hiểu và nắm được
bản chất những kinh nghiệm của con người.
Game không phải là kinh
nghiệm
Chúng ta phải hoàn toàn
rõ ràng ở điểm này trước khi có thể tiếp tục. Game không phải là kinh
nghiệm. Game cho người ta trải nghiệm, nhưng nó không phải là kinh
nghiệm. đây là một khái niệm khó nắm bắt đối với một số người. Một
câu hỏi cổ điển như sau: "Nếu một cái cây đổ trong rừng, và không ai nghe
thấy âm thanh nào, như vậy là khi cây đổ không tạo ra âm thanh?". Câu hỏi
này được nhắc đến thường xuyên đến nỗi nó trở nên nhàm chán, nhưng nó chính
xác là những gì chúng ta đang nói tới. Nếu định nghĩa về "âm
thanh" là phân tử không khí dao động, như vậy, khi cây đổ tạo ra âm
thanh. Nếu định nghĩa của chúng ta về âm thanh là kinh nghiệm của việc
nghe thấy âm thanh , từ đó suy ra câu trả lời là không, cây đổ không
tạo ra âm thanh vì không có ai nghe thấy gì hết. Là nhà thiết kế, chúng ta
không thực sự quan tâm về những cái cây và tại sao nó đổ - chúng ta chỉ quan
tâm về kinh nghiệm lắng nghe nó. Cây chỉ đơn giản là một cái kết thúc. Và
nếu không có ai lắng nghe nó, tốt thôi, chúng ta không quan tâm tất cả những
cái đó.
Nhà thiết kế game chỉ
quan tâm đến những gì có vẻ như tồn tại. Người chơi và game là
có thật. Kinh nghiệm là tưởng tượng - nhưng người ta đánh giá game thông
qua chất lượng của các điều tưởng tượng này bởi vì đó là lý do những người chơi
game.
Nếu có thể, bằng sự kỳ
diệu của công nghệ cao, tạo ra những kinh nghiệm cho người chơi mà không cần
những thiết bị hay game - chúng ta sẽ làm điều đó. Theo một cách hiểu nào
đó, đó là mục tiêu của "thực tại ảo (artificial reality)" - để có thể
tạo ra những kinh nghiệm mà không bị giới hạn bởi những hạn chế của môi trường tạo
ra kinh nghiệm (Môi trường tạo ra kinh nghiệm ở đây chính là thông qua game -
ND). Đó là một giấc mơ đẹp, nhưng vẫn chỉ là một giấc mơ. Chúng ta
không thể tạo ra kinh nghiệm trực tiếp cho người chơi. Có lẽ trong tương
lai, điều đó có thể xảy ra. Thời gian sẽ trả lời. Còn bây giờ, điều
mà tất cả chúng ta có thể làm là tạo ra các thiết bị chơi game, game … có thể
tạo ra một số loại kinh nghiệm khi người chơi tương tác với chúng.
Và điều đó làm cho việc thiết
kế game trở nên rất khó khăn. Cũng giống như làm một con tàu trong một cái
hộp, trong khi chúng ta không được nhìn thấy chúng ta đang làm ra cái gì. Chúng
ta tạo ra một thứ mà người chơi tương tác cùng, và đó chúng ta truyền đạt cho
họ những kinh nghiệm. Chúng ta không bao giờ thực sự thấy đầu ra của công
việc, vì nó là một kinh nghiệm của người khác, và cuối cùng, nó không thể chia
sẻ lại với chính chúng ta.
Đó là lý do tại sao lắng
nghe là điều rất cần thiết cho một nhà thiết kế game.
Đây có phải là cách duy
nhất để tạo ra game?
Những nhà thiết kế các
loại hình giải trí - sách, phim ảnh, kịch, âm nhạc, tất cả mọi thứ - đều phải
đối phó với cùng một vấn đề: Làm thế nào để có thể tạo ra một cái gì đó, mà thứ
đó sẽ tạo ra một kinh nghiệm nhất định khi một người tương tác với nó?
Nhưng sự tách bạch giữa sản
phẩm và kinh nghiệm từ sản phẩm đó của việc thiết kế game lớn hơn nhiều so với
các loại giải trí khác, vì một lý do không thể thấy rõ được. Nhà thiết kế
game phải đối mặt với sự tương tác nhiều hơn so với các nhà thiết kế khác. Các
tác giả của một cuốn sách hay một vở kịch cần thiết kế một kinh nghiệm có tính
chất tuyến tính (tuyến tính được hiểu là, một cuốn sách sẽ chỉ đi theo một
hướng nhất định, và người đọc hoàn toàn không thể thay đổi dù chỉ một chi tiết
nhỏ nhất. Ngược lại với nó là phi tuyến tính, tức là người đọc có thể chọn
nhiều phương án – kể cả rất nhỏ, dẫn đến những kết quả khác nhau - ND).
Có một bản đồ khá trực quan
giữa những gì họ tạo ra và những gì người đọc hoặc xem được trải nghiệm. Thiết
kế game không dễ dàng như vậy. Chúng ta cung cấp cho người chơi sự tự chủ
trong việc kiểm soát nhịp độ và chuỗi các sự kiện.
Chúng ta thậm chí còn đưa
vào các sự kiện ngẫu nhiên! Điều này làm cho sự khác biệt giữa sản phẩm và
kinh nghiệm rõ ràng hơn là giải trí tuyến tính. Đồng thời, nó làm cho
chúng ta không biết người chơi nhận được những kinh nghiệm nào khi chơi game.
Vậy, tại sao chúng ta
làm điều đó? Điều đặc biệt gì về kinh nghiệm trong game làm cho chúng ta
bỏ qua tính chất tuyến tính? Có phải chúng ta chỉ làm điều đó để tạo ra những
thử thách? Không, với tất cả mọi thứ mà một nhà thiết kế game làm, chúng
ta làm vì những kinh nghiệm mà nó tạo ra. Có cảm xúc nhất định như: lựa
chọn, tự do, trách nhiệm, hoàn thành, cảm xúc của bạn, và nhiều người khác, mà
chỉ có kinh nghiệm trong game có thể cung cấp. Đây là lý do tại sao chúng
ta chấp nhận con đường đi khó khăn - để tạo ra những kinh nghiệm mà không con
đường nào khác tạo ra được.
Ba phương pháp tiếp cận
thực tế để đuổi theo cầu vồng (Rainbows Chasing)
Ở đây không phải là
không có quy tắc! Chúng ta đang cố gắng để đạt được một cái gì đó! - Thomas
Edison
Vì vậy - chúng ta tạo ra
những gì chúng ta muốn - tạo ra game, mà sẽ bằng cách nào đó, tạo ra những điều
tuyệt vời, hấp dẫn, và những kinh nghiệm đáng nhớ. Để làm điều này, chúng
ta phải tham gia vào một công việc khó khăn: để khám phá cả những bí ẩn trong
tâm trí con người và những bí mật của trái tim con người. Và có ba lĩnh
vực, đặc biệt, nổi bật: Tâm lý học, Nhân chủng học, và Thiết kế. Chúng ta
sẽ sử dụng phương pháp tiếp cận từ cả ba lĩnh vực này, vì vậy chúng ta hãy xem
xét những gì mà chúng cung cấp.
Tâm lý học
Ai giúp chúng ta tìm
hiểu bản chất của kinh nghiệm con người hơn những nhà tâm lý học, các nhà khoa
học nghiên cứu các cơ chế chi phối tâm trí con người? Và thực sự, họ đã
thực hiện một số khám phá về tâm thức cực kỳ hữu ích, một số trong đó sẽ được
đề cập đến trong cuốn sách này. Trong thực tế, bạn có thể mong đợi rằng chúng
ta sẽ hiểu, làm thế nào để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời của con người ngay
bây giờ; rằng các nhà tâm lý học sẽ có tất cả các câu trả lời. Đáng
buồn là sẽ không có chuyện đó. Bởi vì họ là các nhà khoa học, họ buộc phải
làm việc trong lĩnh vực của cái gì là thật và sự chứng minh. Đầu thế kỷ hai
mươi, sự chia rẽ trong tâm lý học tăng lên. Trên một mặt của cuộc chiến là
behaviorists, người chỉ tập trung vào hành vi đo lường được, tham gia một
"hộp đen" tiếp cận với nghiên cứu về tư duy (mind). Công cụ
chính của họ là mục tiêu, điều khiển thử nghiệm. Phía bên kia là những
hiện tượng học đã nghiên cứu những gì nhà thiết kế game quan tâm nhất - bản
chất của kinh nghiệm con người và "cảm giác về những gì sẽ xảy ra".
Công cụ bí mật của họ là nội quan - hành động kiểm tra kinh nghiệm của bạn khi
chúng xảy ra.
Thật không may cho chúng
ta, behaviorists đã chiến thắng, và vì lý do rất tốt. Các nhà khoa học tập
trung behavioristic về mục tiêu, thí nghiệm lặp đi lặp lại. Một
behaviorist có thể làm một thử nghiệm, xuất bản một bài báo về nó, và behaviorists
khác có thể lặp lại thí nghiệm theo các điều kiện tương tự, gần như chắc chắn nhận
được kết quả tương tự. Mặt khác, cách tiếp cận hiện tượng nhất thiết là
phải chủ quan. Kinh nghiệm bản thân không thể đo lường trực tiếp - chỉ mô
tả và sự mô tả không hoàn hảo. Khi thử nghiệm diễn ra trong tâm trí bạn,
làm thế nào bạn có thể có thể đảm bảo các điều kiện thí nghiệm được kiểm soát? Kết
quả là, càng nhiều tiến bộ đã đạt được nhờ tâm lý học hiện đại, nó tạo cảm giác
bắt buộc phải tránh những điều chúng ta quan tâm về nhất - bản chất của kinh
nghiệm của con người.
Mặc dù tâm lý học không
có tất cả các câu trả lời chúng ta cần, nó cung cấp một số những thứ rất hữu ích, chúng
ta sẽ thấy. Hơn thế nữa, nó cung cấp cách tiếp cận khá hiệu quả có thể sử
dụng. Không bị ràng buộc bởi trách nhiệm nghiêm ngặt của khoa học, nhà
thiết kế game có thể sử dụng cả hai thí nghiệm behavioristic và tư
duy (mind) để tìm hiểu những gì chúng ta cần phải biết, vì cuối cùng, là nhà thiết kế,
chúng ta không quan tâm đến những gì là chắc chắn đúng trong
thế giới của thực tế khách quan, mà chỉ với những gì có vẻ là sự thật trong
thế giới của kinh nghiệm chủ quan. Nhưng có lẽ đó là một cách tiếp cận khoa học
nằm ở đâu đó giữa hai thái cực của behaviorism và tư duy (mind)?
Nhân chủng học
Nhân chủng học là phần nhân
văn nhất của khoa học và là phần khoa học nhất của nhân văn. - Alfred
L. Kroeber
Nhân chủng học là một
chi nhánh chính của nghiên cứu về con người và những gì họ suy nghĩ và
làm. Phải cần một cách tiếp cận toàn diện hơn nhiều so với tâm lý học,
nhìn vào tất cả mọi thứ về con người bao gồm cả khía cạnh thể chất, trí tuệ và
văn hóa của họ. Lĩnh vực này rất quan tâm đến việc nghiên cứu những điểm
tương đồng và khác biệt giữa các dân tộc khác nhau trên thế giới, không chỉ
ngày hôm nay, mà trong suốt lịch sử.
Điều thú vị của việc
thiết kế game là cách tiếp cận sẽ giống như những nhà nhân chủng học văn hóa, đó
là nghiên cứu về cách sống của con người trong cuộc sống, chủ yếu là thông qua
nghiên cứu thực địa. Nhà nhân chủng học văn hóa sống với đối tượng nghiên
cứu của mình, và cố gắng để đắm mình hoàn toàn trong thế giới của những người mà
họ đang cố gắng để tìm hiểu. Họ toàn tâm cho việc quan sát khách quan một
nền văn hóa, nhưng đồng thời họ dựa vào nội quan và mất nhiều công sức để đặt
mình vào vị trí của đối tượng của họ. Điều này giúp các nhà nhân chủng học không
chỉ tưởng tượng mà còn "cảm thấy như" họ đang trở thành đối tượng của chính họ.
Chúng ta có thể học một
số điều quan trọng về bản chất của con người thông qua công việc của các nhà nhân
chủng học - nhưng quan trọng hơn, tự mình trở thành một nhà nhân chủng học văn
hóa, tiếp cận người chơi của chúng ta, phỏng vấn họ, học hỏi tất cả mọi thứ
chúng ta mà có thể về họ, và đặt mình vào vị trí của họ, chúng ta có thể có
được những hiểu biết mà một cái nhìn khách quan không thể có.
Thiết kế
Lĩnh vực thứ ba đã thực
hiện nghiên cứu quan trọng về kinh nghiệm của con người, không có gì đáng ngạc
nhiên, đó là lĩnh vực thiết kế. Chúng ta sẽ có thể học hỏi những điều hữu
ích từ hầu hết các loại hình thiết kế: nhạc sĩ, kiến trúc sư, các tác giả,
các nhà làm phim, nhà thiết kế trong công nghiệp, thiết kế web, biên đạo múa,
thiết kế hình ảnh, và nhiều hơn nữa. Sự đa dạng đáng kinh ngạc của
"quy tắc của ngón tay cái (Quy tắc kinh nghiệm - ND)" đến từ các lĩnh
vực thiết kế khác nhau sẽ giúp ích cho việc minh hoạ về kinh nghiệm của con
người. Nhưng thật không máy, những nguyên tắc này thường có thể khó khăn để
sử dụng. Không giống như các nhà khoa học, nhà thiết kế hiếm khi ghi lại
những khám phá của họ. Các nhà thiết kế tốt nhất trong nhiều lĩnh vực
thường biết rất ít về hoạt động của các lĩnh vực thiết kế khác. Vì vậy, để sử
dụng nguyên tắc từ các khu vực thiết kế khác, chúng ta sẽ cần phải quăng một mẻ
lưới rộng. Bất cứ ai tạo ra một cái gì đó mà mọi người có thể trải nghiệm
và thưởng thức là một thứ chúng ta có thể học hỏi, và vì vậy chúng ta sẽ học
hỏi, áp dụng các quy tắc và các cách thức từ các nhà thiết kế.
Lý tưởng nhất, chúng ta
sẽ tìm cách để kết nối tất cả các nguyên tắc đa dạng của thiết kế cho các lĩnh
vực khác nhau thông qua các nền tảng chung của tâm lý học và nhân chủng học, vì
cuối cùng tất cả các nguyên tắc thiết kế bắt nguồn từ đó. Ở một khía cạnh nào
đó, chúng ta sẽ làm điều đó trong cuốn sách này. Có lẽ một ngày nào đó ba
lĩnh vực sẽ tìm thấy một cách để thống nhất tất cả các nguyên tắc của chúng.
Cho đến nay, chúng ta sẽ
cần tạo ra sự liên kết giữa ba lĩnh vực, sẽ rất khó vì ba lĩnh vực này ít có sự
tương đồng. Không một phương pháp hay lĩnh vực nào có thể giải quyết toàn bộ
vấn đề của chúng ta, vì vậy chúng ta sẽ kết hợp chúng, cố gắng sử dụng chúng một cách
thích hợp, như vậy chúng ta có thể có
một hộp công cụ. Chúng ta cần có cái nhìn cởi mở và thực tế - những ý
tưởng tốt có thể đến từ bất cứ nơi nào, nhưng chúng chỉ tốt nếu giúp chúng ta
có những trải nghiệm tốt hơn.
Lời cá nhân của ND:
Phần này khá khó hiểu, bản thân mình đọc đi
đọc lại tới vài lần mới lờ mờ nhận ra ý của nó để sử dụng từ cho phù hợp.
Và ý
chính của phần này như sau: “Nhà thiết kế game quan tâm đến kinh nghiệm mà
người chơi có được. Ví dụ bạn xem một bộ phim về chiến tranh, hay khi bạn chơi
Call of Duty hoặc Battlefield, bạn sẽ thu được những kinh nghiệm về súng ống,
bối cảnh chiến tranh, những hiệu lệnh trong quân đội … và đó là những trải
nghiệm bạn có được, và đó chính là mục tiêu của nhà thiết kế Game. Nếu bạn
không cảm nhận được đúng những gì họ muốn bạn trải nghiệm thì họ đã thất bại.”
Nếu vẫn thấy mơ hồ thì hãy đọc lại bài này thêm một lần nữa :p